DEMO SCENE

Demo’lar sadece programlamaya ilgisi olanların büyük bir tutkusu. Eğer gençseniz, bilgisayarlarla vakit geçirmeyi seviyorsanız ve boş vaktiniz varsa, sizi etkileyebilecek ya da yönlendirecek üç yol var. Ya başkalarının sistemlerini hack’lersiniz, ya kopya korumasına karşı crack’ler yazabilirsiniz ya da demo’lar üretirsiniz.

 

Bundan seneler evvel insanlar demo kelimesini ya politik marşlar için stenografi anlamında ya da ralli terimi olarak kullanıyorlardı. Bugün ise binlerce bilgisayar takıntılı çocuğun peşinden gittiği kısa, grafik ve ses öğelerinin yer aldığı bir gösteri programı olarak tanımlanıyor. Fakat bu gösterinin diğerlerinden farkı, herhangi bir tanıtım amacıyla yapılmıyor olması. Yani demo’ların gösteriye dönüştüğü an, sadece kod yazanların kendi aralarında yeteneklerini konuşturmalarını sağlıyor. Demo’ların bu anlamda rock-and-roll kod grupları tarafından yapılan dijital grafitiler olduğunu söyleyebiliriz.

Demo Scene’in oluşması ilk olarak 80’li yıllara rastlar. Avrupalı bilgisayar manyağı gençler, eğlence anlayışını kodlarda keşfedip, bu yolda hızla ilerlerler. Önce kopya korumasına sahip oyunları kırmak için gecelerini gündüzlerine katıp, binlerce cips yiyip, kola içerler. Böylece sivilceleriyle birlikte kod yazma ustalıkları da gelişir. Oyunu kırdıkları anda, hem diğer kod yazanlar ile tanışmak hem de yaptıkları işin başarısını simgelemek için intro’lar hazırlarlar. Bu intro’lar poligonların ya da soyut birtakım geometrik şekillerin hareketinden ibaret küçük boyutlu dosyalardır ve oyunu kıran crack grubunun ya da kişinin imzasıdır.

Ev bilgisayarlarına ulaşmak kolaylaşmaya başlayınca, intro’lardan, sadece kendi zevkleri için grafik ve ses öğeleriyle kurgulanmış demo’lar yaratmak bilgisayar düşkünlerinin yeni eğlencesi olur. Kod yazmak, yazılmış kodları çözmek ve uzun saatlerinizi bilgisayar başında geçirmek… Bu herkesin başarabileceği türden bir motivasyon değil. Önce yeterli derecede odaklanma kabiliyetiniz, ekrana bakmaktan yorulmayan güçlü gözleriniz, problem çözme yeteneğiniz, koca bir paket cipsiniz, litrelik kolanız ve de ciddi bir uyku probleminizin olması gerekir. İşin müzik tarafında yer almak ise başka bir zanaat. Bunun için 4 kanallı bir sistemden, başarılı bir ses üretebiliyor olmanız gerekiyor. 8 Bit Trackers adıyla zamanında bu alemlerde yer almış Bangkok Impact, tüm bu olan biteni “Minimum for the Maximum” ile açıklıyor.

 

Amiga 500 insanısın?

Sami Liuski: Evet. Önce Amiga 500 sonra da PC’yi kullandım müzikal ekipman olarak.

Ama yazılım geçmişin yok?

Hayır. Hiçbir zaman kod yazmadım. Hatta en başından beri hep müzisyendim.

Ama tracker kullandın.

Hem Amiga’da hem de PC’de tracker’dan vazgeçemedim. Amiga için Protracker unutulmazken, PC için de Fasttracker benim için önemli bir yere sahip oldu.

Demo gruplarına dahil olman nasıl gerçekleşti?

Herkes gibi ben de Assembly partilerine katıldım. O zamanlar DCS (Dual Crew&Shining) ve Doomsay diye gruplarım olmuştu. Demo partilerinin ortamı çok farklı. Çok fazla içecek tüketildiğini ve partinin sonunda demo’ları izlemenin heyecanını hiç unutamıyorum. Bir sürü yeni arkadaşınız oluyordu ve aslında partide ne olup bittiği değil de, beraber takılıp vakit geçirmek daha önemliydi.

Bir oyunda ya da demo’da sence müzik ne kadar önemli?

Bence ikisinde de müzik çok önemli bir ambiyans yaratıyor. Seslerle insanlara çok şey anlatabilirsin. Ama özellikle tıpkı video’daki gibi demo’da da müziği senkronize bir şekilde oluşturmak önemli.

Bugün artık müzik konusunda çok daha farklı bir yere sahipsin. Hala tracker’lardan yararlanıyor musun?

Hayır. Bence modern sequencer’lar öğrendiğin zaman çok daha kolay ve rahat bir sisteme sahipler. Ama tabi ki tracker’da bunun yanı sıra oldukça hızlı ve kolay kullanılabilir bir sistem. Hatta kimi zaman tracker’da bazı parçaları yapmak çok daha kullanışlı olabiliyor.

Peki ya Commodore 64?

Çok fazla ilgilenmedim. Çocukken bir C64’üm vardı ama onunla müzik yapmayı hiç denemedim. Hala Commodore 64’te çeşitli oyunları oynarım ve müziklerini de gayet zevk alarak dinlediğim olmuştur. Hatta bazen sadece müziği için birkaç oyunu yüklediğim bile olmuştu.

Bazıları için demo kültürü bir çeşit “ikincil gerçeklik” olarak görülüyor. Nasıl değerlendiriyorsun bu durumu?

Evet, bence de kesinlikle kendi dünyasına sahip. Ama aynı zamanda diğer yeraltı kültürlerinden çok da farklı olduğunu düşünmüyorum. Bir çok ilgi alanını paylaşan farklı gruplar var ve hepsi kendi topluluğuna sahip. Demoscene bunlardan sadece biri. Dışarıdan bir insan için büyülü gözüküyor olabilir.

Demo kültüründe 3D engine ve coding arasında bir savaş dönüyor. Sanırım bu teknolojinin yeraltı kültürüne yansıyan bir tepkimesi. Ne zaman teknolojik bir yenilik olsa, tercih hep en minimum teknoloji ile üretimden yana oluyor.

Özellikle son birkaç senedir eski makinelerin yeniden doğduğuna ben de şahit oldum. Ama bunun da şöyle bir farklılığı var sanırım. Eğer bir makine ne kadar güçsüzse, o makineyle oluşturmak istediğin her neyse- müzik, grafik, oyun- insanların bunun için fazlaca vakit harcamaları ve zeki çözümler üretmeleri gerekiyor. Mesela yeni teknoloji ve güçlü bilgisayarlarla kod yazmak da oldukça kolaylaştı. Bu yüzden insanlar düşük teknolojiyle üretilen kodlar ve bunların grafik yansımaları karşısında saygı duyuyorlar. Çünkü limitleri zorluyorsunuz.

 

Bir de demo’larda şu 64K meselesi var. 3D programlara ve render’lara saatlerini ve belleklerini harcayan bilgisayarların karşısında, yine neredeyse yakın bir kalitede ama 64K gibi şaşırtıcı küçüklükte demo’lar var. Bu sanki ironik bir savaş gibi.

Bir önceki konuyla bağlantılı aslında. Bilgisayarın bütün enerjisini suyunu çıkarana kadar kullanmak ve olanaklı olabilecek en yüksek kaliteyi başarabilmek. Bir yandan da eski bilgisayarlarla yapılan her bir şey için aynı durum söz konusu olabilir. Yani maksimuma ulaşmak için minimum olanağı kullanmak. Bu yüzden de 64 K intro yapabilmek için, gerçekten de yeteneklerinizin olması gerekiyor.

Postmodern tüketim toplumunun problemi değil mi zaten bu? Her zaman en fazlasını isteyip, küçük bir kısmını tüketip atmak ve yenisini istemek. Minimum için maksimum olarak durumu tersine çevirmek gerekiyor tabi.

Postmodernizm zaten “her şey olabilir” mantığı üzerine temellendiği için durum böyle.

 

Demo grubu olmak için, belirli bir bilgisayar diline sahip olup, iletişiminizi de yine bilgisayarlar üzerinden kurmanız gerekebilir. Cream, uzun zamandır demo grupları arasında oldukça dikkat çekeni. Bunlardan zamanla kendisini Mac dünyasına ve müzik yazılımları programlamaya adayan Candyman de, her ne kadar bilgisayar aşkını itiraf etmese de, müzikle kodları füzyonlamakta en doğru yolu izleyenlerden.

 

Grup: Cream

İsim: Candyman

Merhaba Candyman. Bize biraz müzikal tarihinden bahseder misin? Demo gruplarıyla ne zaman çalışmaya başladın ve şeker bağımlısı mısın?

Merhaba. Candyman ismi, “Candyman” filminden geliyor ama yine de bu şeker bağımlısı olmadığımı göstermez. Biraz kendi geçmişimi düşünmeme izin ver. – Umarım bu süre içinde kimse uyuya kalmaz- Bilgisayarlarla tanışmam 10 yaşında oldu. O zamanlar her gün okuldan çıktıktan sonra  kocaman bir bilgisayar dükkanın gidip kod yazıyordum. Yanlış duymadınız! Hatta ilk demomu da yine burada yazdım. Sanırım 1980 yılındaydık. ZX8 evime giren ilk bilgisayar oldu ama bence hem çok sıkıcı bir bilgisayar hem de çok salak bir klavyesi vardı. Bu yüzden aynı dükkana gitmeye uzunca bir zaman devam etmek zorunda kaldım. Bir süre böyle devam ettikten sonra en büyük aşkım C64’e kavuştum. Böylece scene’e de girmiş oldum. İlk grubumun adı Cosmos’tu ve kısa bir zaman da oyunları hack’lemek gibi işlerle uğraştım. Bir de tabi ECA ile beraber çalıştım. Sanırım C64 sahibi olanların birçoğu ECA’nın ne olduğunu hatırlayacaklardır. Partilere katılmam ise ilk kez Karstadt, sonra da Hamburg’ta oldu. Yaptığım bir çok demo için müzikleri de kendim hazırladım. Başlangıçta çok korkunçtu ama zamanla biraz daha iyi yapmaya başladım denebilir. Her zamanki gibi hiç yayınlanmamış binlerce intro hazırladım. Wouw! İşte tüm bunlardan sonra Amiga ile aşk hayatım başladı. Sanırım 1986 senesiydi. Amiga ile Axxess diye bir grupla birlikte çok aktif olarak çalışmaya başladım. 50 oyun crack’ledik ve hepsi için intro’lar hazırladık. Sonra da Tao ile tanıştık ve beraber kod yazmaya başladık ama hiçbir şey yayınlamadık. Sonra bir anda nasıl olduysa crack’le uğraşmayı bırakıp Amiga için oyunlar yapmaya ve 1989 senesinde “Lasersoft”a satmaya başladık. İlk yaptığımız oyun 3000 sattı ve bu rakam Almanya için yeteri kadar yüksek sanırım. Ama zaten güzel bir oyundu. Aman Tanrım! İnsanın kendi yaptığı oyunun yorumlarını dergilerde okuması müthiş bir şeymiş. 1991’de ilk işime Mac programcısı olarak başladım ve Mac için bir çeşit Pacman  oyunu yazdım.

İşe çok fazla kendimi kaptırınca, okuldan atıldım. Bu hiç iyi olmadı. Çünkü bu yüzden yaklaşık bir sene boyunca bilgisayara elimi süremedim. Mac kullanmayı çok seviyordum ve tabi ki, onun için de demolar yazdım. Hatta bir arkadaşımla beraber mac için ilk mod player’ı yazdık. Adı da “soundtrecker”dı. 1994 yılı müzik yazılımlarını kullanmaya başladığım yıl oldu. Mac için bir müzik yazılımının kodlarını yazdım ve bu konuda da başarılı olduğuma inanıyorum. Hatta bütün bu olanlardan sonra kendimi tamamen müzik programları için kod yazmaya adadım denebilir. Hala da bu işi yapıyorum.

Scene’de adın pek duyulmadı. Genellikle işin arka planında olduğun için mi dersin?

Tracker’larla müzik yapmayı pek sevmiyorum. Müzik programlamak da bir nevi tracker kullanmaya benziyor, çünkü gerçek zamanlı “modulation” ve “distortion”dan çok fazla etkileniyorsunuz. Ben sadece 4 kanalla müzik yapamıyorum. Ama Tao ya da Tooledoo’nun tracker ile yarattıkları mucizevi sound’a da her zaman saygı duydum tabi ki. Ben çok da farklı olmayan sesleri seviyorum. Goa, electro veya trip-hop tarzında bir şeyler yapıyorum. Yaptığım parçalar hiç yayınlanmadı; ki zaten onları plağa bastırmayı da hiç düşünmedim. Yaptığım müziğin sadece kendimi tatmin etmemden öteye bir anlamı yok benim için. Hatta birilerinin yaptığım müzikle bile ilgileneceğini sanmıyorum. Biraz tuhaf, değil mi?

Şu anda hangi ekipmanlarla uğraşıyorsun?

Candyman: Mac 8100 (Müzik kodlama)
Mac IC
Pii 416 mhz
Next Station ( Şu anda pek kullanmıyorum, onun için yerim yok)
Amiga 500 ( Ona bağlayacak bir keyboard’um bile yok.)
Her zaman tam bir bilgisayar manyağı olmadığımı söylesem de, kimse bana inanmak istemiyor.

Candyman, bilgisayar delisi olmadığını söyleye dursun, bunu itiraf etmekten çekinmeyen Cube içinse Sid ve Commodore 64 müzik tarihinde önemli bir yere sahip. Hatta müzik ve teknoloji ne kadar evrimleşirse evrimleşsin, SID formatı ve sesi ona göre varlığını hep korumalı.

Gruplar: Armada, SCS*TRC, Scallop

İsim: Cube

Sen bilgisayarla haşır neşir olmaya ne zaman başladın?

Bir arkadaşımın C64’ü vardı ve onu görünce sanırım aramızdaki ilk iletişim de başladı.

Sen de hemen eve gidip annenden C64 mü istedin?

Sayılır. Kısa bir zaman sonra benim de C64’üm oldu ama ona ihanet ettim. Atari ST alabilmek için onu satmam gerekti. Atari’ye sahip olduktan sonra müzik de yapmaya başladım. Kimi zaman da kod ve grafik işleri ile uğraşıyordum. Bu işleri PC’de yapmaya devam ettim. Sonra ne olduysa oldu ve C64’e geri döndüm.

Grafik ya da coding’in yerine müzik yapmayı seçmenin özel bir nedeni var mı?

Her zaman müzikle aram iyiydi. Hatta çocukken okul korosundaydım. Tabi ki iş için grafikle de uğraştım. Fathammer’dayken yazılım da programladım. Ama yine de her zaman için müzik yapmak benim için çok daha ayrı bir yere sahip.

Bir programcı olarak, program seçiminde de özenli davranıyorsundur. Hangileri senin favorin?

Atari’de Amiga’nın Sound Tracker’ının çok ilkel bir versiyonunu kullanıyordum ki ses kontrolü bile yoktu. Sonra Atari’deki mod’lar için ProTracker ve Oktalyzer, PC’de synth’ler için Triplex ve FastTracker kullandım. C64’te DJB’nin modifiye edilmişi SYNC’i kullandım ve uzun süre en çok kullandığım program oldu.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hatırlamak istemediklerin var mı?

Yaptığım bütün eski parçalar. Gerçekten sonradan dinlediğimde fark ettim ki, tek kelimeyle KORKUNÇLAR!

Sana göre bir demo’da müziğin önemi nedir?

Demo’larda ya da oyunlarda bence müzik çok önemli bir yere sahip ama yine de yeterli değer verilmiyor. Hatta özellikle oyunlarda müzik yapanlar aynı zamanda en az para ödenen insanlar. Ne yazık ki, bir sürü insan oyunun arka planında nasıl bir müziğin döndüğünü önemsemiyor ve bu nedenle de çoğu zaman ortaya çok kötü bir ürün çıkıyor.

Bugün yapılan mpeg, wave, midi gibi müzik formatlarına nasıl bakıyorsun?

Çok fazla ilgilendiğimi ya da umursadığımı söylemem. Bugünlerde kendimi çok fazla synth’e kaptırdım ama yine de SID’in en güzel sese sahip olduğunu, şimdi ve gelecekte de her zaman gerekli olduğuna inanıyorum.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hangileri favorin?

Assembly’nin son senelerinde Teque/Armada ile yaptığım ‘Molequel Man’,  eski yarışmalardan birinde ödül kazandığım ‘Molecules’ ve 2000 Assembly’de çok zevk alarak oluşturduğum ‘Angel Project’.

Albüm çıkarma gibi planların var mı?

Yaptığım sytnh müzikleri belki kaydedebilirim ama eski yaptıklarımı tekrar su yüzüne çıkarmayı düşünmüyorum.

İlham almak için neler dinlersin?

Çok uzun bir liste ama yine de birkaç isim vereyim;
Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams, Nick Glennie-Smith, Trevor Rabin, Mark Mancina, James Newton Howard, Michael Kamen, Vangelis, Björk, Hallucinogen, Astral Projection, Chris Hülsbeck, Jesper Kyd, Kim M. Jensen..

Amiga ve C64 scene’inde yer almak sana ne kazandırdı?

C64 topluluğu gerçekten sıcak ve arkadaş canlısı. Mesela  isteyen herkes IRC’deki C-64 kanalına gelip istediği herhangi bir konuda sormak istediği herhangi bir şeyi sorabilir.

Hala scene’de etkin olarak takılıyor musun?

Duruma göre değişiyor. Gerekli oldukça scene için yapılan demo’lara müzik hazırlıyorum.

Dikkat kod yazıyorum, demo scene nedir daha çok bilgi edinmek istiyorum:

www.scene.org

www.assembly.org/winter09/asm

www.demoscene.tv


RAY KURZWEIL: YAPAY ZEKANIN GELECEĞİ

Yapay Zeka bir devrime vesile olacak mı? Özellikle bu işe kafayı takmış, singularity (tekillik) konusunda emin adımlarla ilerlediğimize inanan Ray Kurzweil için devrim çoktan başladı bile. Yine de sosyal varlığımızı ve gelecek teknolojileri düşünürsek, ciddi bir dönüşümün eşiğinde olduğumuz da kaçınılmaz.

Gerçek şu ki, içinde yaşadığımız çevre algımızı belirliyor. Bu yüzden belli kültürler teknolojiye hızla adapte olurken, bazıları da uzak durmayı tercih ediyor. Yine de, kimi teknolojiler var ki, rededilemez biçimde hayatımıza yayılırken, kültürün akış yönününü, içinde bulunduğumuz çevreyi ve insan iletişimini kökünden değiştirmeyi başarıyor. Yapay zekanın gelişimi de benzer etkiyi yaratabilir desek de, henüz ne kadar hazırlıklı olduğumuz belirsiz.

Kurzweil de, “yapay zeka bize yeni bir düşünme şeklini getirdiğinde, eskisini ne kadar terkedebileceğiz ya da edebilecek miyiz” sorusunu tüm sene boyunca kurduğu Tekillik Üniversitesi’nde tartışmaya açtı. Cevaplar Kurzweil’in dilinden biraz da olsa ortaya çıkmaya başladı mı?

Merak eden kendinden dinlesin, anlayanlar da anlamayanlara anlatsın.


PLAZMA CAMİASININ 'SİYAH ATI'

Bilimciler uzun zamandır nükleer füzyondan temiz bir enerji kaynağı oluşturmanın peşindeler. Max Planck Plazma Fizik Enstitüsü bu konuda yeni bir yöntem üzerine çalışıyor. Geçtiğimiz sene, 1.1 milyon saatin sonunda dünyanın en büyük ve türünün tek örneği olan Stellarator adını verdikleri nükleer füzyon makinasını tamamladılar. Bir sürü farklı katmandan oluşan ve plazma fizik camiasının “siyah atı” olarak bilinen Stellarator’un W7-X katmanın bile yapımı 19 sene sürmüş. Mühendisler, bir sene süren yoğun testlerin ardından 1.1 milyar dolarlık makinayı yakında ateşleyecekler.


NURTOPU GİBİ YAPAY ZEKA

Yapay zeka sistemlerini çok uzundur teste tabi tutuyoruz. Satranç oynatıyoruz, dünya birincisini yenmesine seviniyoruz falan. Şimdi de sıra insan zekasını ölçmekte kullandığımız IQ testine tabi tutmaya gelmişti.

Illinois Üniversitesi’nde yapılan teste göre en yetenekli yapay zekanın ortalam zekası 4 yaşında bir çocuğunkine eş değer. IQ testleri, insan zekasını ölçme üzerine kurulu bir test yapısı, ve tabi ki bazı sorularda bilgisayarlar bizden kat kat daha hızlı ama iş çevreyi algılama ve değerlendirmeye geldiğinde bu zeka yetersiz kalabiliyor ve hala bir bilinç geliştirmekten uzak olduğunu net ortaya çıkarıyor.

MIT’nin 1990’larda oluşturduğu AI makinesi ConceptNet, ilk test edilen sistemlerden. Onda da benzer sonuçlar ortaya çıkmış; dilbilgisi ve benzerlik testlerinde aşırı yüksek skorlar, nedensellik ve anlamlandırmada beceriksizlikler.

Yine de son zamanlarda gelişen ve özellikle dil işleme konusunda uzmanlaşan yapay zekalar, görmeye başlayan neural network’ler düşünülürse, bu 4 yaşındaki çocuğun hızlı büyümesi yüksek ihtimal.

 

 


SİNİRBİLİM VE BUDİZM

Screen Shot 2015-04-15 at 01.55.43

Budizme göre hiçbirşey sabit değildir, herşey bir akışın içinde sürekli olarak değişir. Dolayısıyla, bilinç de bu değişen şeyler arasında. Sinir bilim açısından da aslında durum çok farklı değil. Beyin, beden ve buna bağlı olarak zihin de sürekli bir değişim halinde.  Bu durumda sinirbilim ve Budizm arasında bağ kurmak, özellikle mindfulness (yargılamadan anda olmak) ve meditasyonun bilimsel faydalarının kanıtlandığı 21.yy’da kaçınılmaz.  Geçtiğimiz günlerde Trends in Cognitive Science’ta Budizm, meditasyon ve beynin işlevleri üzerine bir makale yayınlandı. Ortaya çıkan bilimsel kanıtlar ise, beyindeki işlemlerin tek ve belli bir bölge ile ilişkilendirilemeyeceği, bunun yerine bu işlemlerin geniş bir alanda dalgalanıyor olacağı üzerine yoğunlaşıyor. Bir yandan da meditasyon türleriyle kendinizi yeniden yıkıp yaratabileceğinizin sırlarını, bilimsel tespitlerle veriyor.

Bir yandan da British Columbia Üniversitesi Felsefe Profesörü Evan Thompson’ın ‘Waking, Dreaming, Being’ kitabı bilişsel bilimler (cognitive science) ve Budist felsefesi üzerine bir çok araştırmaya yer vermiş. Hatta Thompson’a sorarsanız, özellikle Bilişsel Bilimler bölümleri çalışmalarını meditasyon dersleriye mutlaka desteklemeli.

Budizme göre bilinç derin uykuda genişleyebilir ve aslında uykuyu es geçmeyi çok seven bilim dünyası bunun ardındaki bilinci keşfedilebilir.

“Standart sinirbilime göre derin uyku her zaman bilincin yok olduğu bir tür kayıp haldir. Oysa Hint felsefesi, rüyasız bir şimdide olma halinin devam ettiği incelikli bir farkındalıktan bahseder. Hafızada henüz bunu an ve an pekiştirme ya da geri çağırma yeteneğimiz henüz yok.” diye düşünüyor Thompson.

Son yıllarda bu alanda yapılan çalışmalar da gösteriyor ki, meditasyon çalışmaları uyku sırasındaki dalga örüntülerini de etkiliyor. Bu da demek oluyor ki, aslında bizim bilişsel fonksiyonlarımızın durduğunu düşündüğümüz uyku durumunda, bir tür farkındalık seviyesi ve bilgi işleme durumundan söz edilebilir, ama yine de henüz muğlak bir alan.

Fakat tabi ki de, ne bilişsel bilimin ne de Budizm’in,  bilincin ne olduğuna ve beyinle ilişkisine dair bir yanıtı yok. Hatta bir nevi ayrıldıkları noktalardan biri bilincin türü üzerinden, çünkü Budizme göre fiziksel bedene bağlı olmayan bir bilinç formundan söz etmek mümkün, oysa sinirbilimcilere göre bu imkansız.

Thompson ise bu anlamda bir bilincin varlığını destekler biçimde gözüküyor;

“Sinirbilimde genellikle “kişilik” beyin tarafından yaratılmış bir illüzyon olarak görülür. Bana göre, beyin ve beden, bu fiziksel çevre ile birlikte işleyebilmek için bir tür kendilik bilinci yarattı. Bu yüzden onun sadece bir illüzyon ya da bir yapı olduğunu söylemek biraz yanlış yönlendiriyor.”

Özetle, bilince dair kesin bilgi henüz yok, ama görünen o ki, yüzyıllar öncesinden oluşan Budizm öğretisi bu anlamda teorileri yeniden değerlendirmek için iyi bir kaynak olacağa benziyor.


CODERDOJO İSTANBUL

İrlanda’da başladı, tüm Dünya’ya yayıldı. Programlama kulüplerini destekleyen CoderDojo Vakfı, 600’dan fazla Dojo’ya öncü oldu. Bu sayede 7-17 yaş arası çocuklar bilgisayar/programlama ve teknoloji kültürü etrafında buluşup birlikte üretmeye başladı.

CoderDojo, global bir hareket olarak İrlanda’da başladı. Gençler arasında bir araya gelip programlama / teknoloji / bilgisayar kültürü üzerinden bir sosyalleşme platformu olarak ortaya çıktı. CoderDojo Vakfı’nın etrafındaki çeşitli programlama kulüplerini desteklemesi ile hareket büyüdü. Şu anda 60’dan fazla ülkede Dojo’lar çocuklarla buluşup teknoloji ve programlama kültürünü paylaşıyor.

Türkiye’de bu hareketi başlatan ve yaygınlaştıran Neşen Yücel, CoderDojo’nun yerel kültürle uyumu üzerine 3 senedir aktif olarak çalışıyor. Hatta programlamanın okul müfredatlarına girmesi, CoderDojo Türkiye gibi yapıların hızlı etkisini de gösteriyor.

CoderDojo tamamen gönüllü bir oluşum. İhtiyacınız olan tek şey, bilginizi etrafınızdaki yeni nesille paylaşabileceğiniz bir alan oluşturmak. Bu çalıştığınız ofis de olabilir, atölyeniz de ya da mahallenizdeki bir sosyal kurum da. Bilgisayar kültürüne hakim bir kaç genç mentorla birlikte, (ki bunlara Dojo diyorlar) çocuklara ayırdığınız haftalık serüveninizde birlikte öğrenmeyi öğrendiğiniz bir yer. Mentorluk, eğitimcilikten bir nebze farklı işliyor. Dolayısıyla bir CoderDojo buluşması, çocukların istekleri doğrultusunda gelişiyor. Bir hafta 3B yazıcı kullanmak isteyebilirler, ertesi buluşmada yeni hayallerini düşünüp yeni talepler geliştirebilirler. Genellikle 7-17 yaş arasındaki bir etkileşimden beslenmesi de, aslında nesiller arası bir sosyal paylaşım alanı olarak da varolmasını sağlıyor. Mahallenizdeki havalı bilgisayarcı abilerle birlikte takılmak, üretmek ve öğrenmek gibi de görebiliriz. Dolayısıyla katı öğrenme pratiklerinden ve eğitimci zihniyetinden oldukça uzak; daha çok birlikte öğrenmeye yönelendiren bir yapısı var.

Bakın Dojo’lar yeni eğitim biçimlerini nasıl yorumluyor:

CoderDojo hareketi hakkında ne düşünüyorsun? Dünya çapında yayılan bu hareketin hangi yönden sosyal faydaları oluyor?

Alper: CoderDojo, mevcut eğitim sistemine olan bağımlılığı azaltıyor. Örneğin eğitim sisteminin içinde cocuklara bilgisayar bilimleri eğitimi entegre edebilmek için, önce eğitmenleri yetiştirme sürecini beklemeniz gerekiyor. CoderDojo gibi yapılar bu zorunluluğu ortadan kaldırıp, bu ve benzeri alanlarda çalışan insanların da eğitim konusuna girmelerini sağlıyor. Böylece çocuklar alışkın olmadıkları bir sistemde yeni şeyler öğrenirken, alandaki profesyoneller de mentorluk yaparak eğitmenliğe adım atıyorlar. Bu durumun zincirleme halde büyümesi de cabası. CoderDojo yapamaya başladığımızdan beri konuştuğum veya mentorluk yapan birçok kişi şu anda ya mekanlarında benzeri projeleri başlatmış durumdalar ya da bir CoderDojo’da mentorluk yapıyorlar.

Orhan: CoderDojo son derece faydalı bir hareket, fakat vizyonu sadece “kod öğretmek” olduğunda kısıtlı kalıyor. Asıl vuruculuğu, bu kadar çocuğu okul dışında ve zorunlu olmadan bir araya getirip kendi kendilerine öğrenmeyi öğretmek. Aralarındaki ilişkileri ve iletişimleri okul sınıfı dışında bir ortamda geliştirmelerini sağlamak. Okul dışında öğrenilebileceği düşünülmemiş konuların – insan hevesli olduğu sürece- okul dışında da öğrenilebildiğini göstermek.

Sizce bu global hareket Türkiye’ye yeterince uyarlanabiliyor mu? Nerelerde sıkıntı yaşanıyor, nasıl geliştirilebilir ya da lokalize edilmeli?

Alper: İstanbul özelinde mekan anlamında uygunlandığını söyleyebilirim. CoderDojo yapan birçok mekan mevcut. Fakat gözlemleyebildiğim kadarıyla bu mekanlarda hala mentor eksikliği var. Üniversitelerin mevcut bölümlerini ve kişisel çevremizi daha etkin bir şekilde içeriye çekmemiz gerekiyor. CoderDojo dağıtık bir yapı olduğundan, her Dojo kendi sorun ve gereksinimlerine ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden her Dojo, mentorlarına ve mekana gore lokalize oluyor. ‘Dijital okur-yazarlık’ konusunu elimizden geldiğince tabana yaymamız gerekiyor.

Orhan: Dünya çapındaki Dojo’lar hakkında ilk elden deneyimim yok, o yüzden karşılaştırma yapamayacağım. Fakat Türkiye’de ileri gitme açısından; bence ilk sırada yaygınlaşması gereken bilgi, Dojo kurmak zor değil. CoderDojo’nun kişileri veya kurumları engelleyen bir bürokrasisi yok, ki olsa bile insanlar CoderDojo’ya bağlı kalmak zorunda değiller. Burada çok güzel ve uygulamaya koyması nispeten kolay olan bir fikir var. İnsanlar denemeliler. “CoderDojo açtık, kimse gelmedi, komşunun iki çocuğuyla atölye yapıyoruz” demekten korkmamalılar. Bu bir başarısızlık değil, müthiş bir fayda.

Kendi deneyimlerinizden biraz bahseder misiniz? Nasıl çocuklar geldi, kimler neler yaptı, en enteresan deneyimleriniz neler oldu?

Alper: Mekanda çocukları olabildiğince sınırlamadan, kendi kafalarına göre takılabildikleri bir ortam yaratmaya çalışıyoruz. Şu ana kadar tek kuralımız çocukların makinelerin olduğu alanlara girmemeleri oldu mesela. Bunun dışında, o haftaya gore regülasyonlar uygulayabiliyoruz. Normalde belirli bir müfredatımız olmamasına rağmen, Dojo öncesi mentorlar arasında geçen bir konuşmayla o hafta ses işleme üzerine çalışabiliyoruz. İlk Dojo döneminde katılımcı çocuklar zorlayıcı ve güzel problemlerle geliyordu. Kişisel olarak o ekibin üretim ve öğrenim süreçlerinden daha çok keyif aldığımı söyleyebilirim. Şu ana kadar duyduğum en şaşırtıcı şey; Bager’in bir video göstermek istediğinde çocuklardan birinin “Abi youtube’a yükle, ben buradan izlerim” demesiydi, çünkü aralarındaki mesafe 5 metreydi.

Orhan: Dojo’muzu ziyaret eden bir sürü okul öğretmeni veya öğretmenlik öğrencisi oldu. Hemen hepsinden muhabbet arasında şu hikayeyi duydum: “Geçen bir öğrencim bir soru sordu, eyvah! Cevabı bilmiyorum! Allah’tan X oldu da geçiştirdim, kurtardım.” Eğitmenlerin bir şeyi bilmediklerini söylemekte zorlanmaları bana çok ilginç geliyor. Zaten kimi insanların kimi şeyleri bilmedikleri varsayımına dayanmıyor mu eğitim?

Mentorluk iletişimini nasıl buluyorsunuz? Sizce de eğitim sistemi bu yönde değişmeli mi?

Alper: Mentorluk sisteminin klasik sistemden en büyük farkı, ilişki başlarken aradaki hiyerarşik düzeni kurmamış olmanız. Eğitim sistemindeki alışkanlıklardan sıyrılarak, iletişimi daha kuvvetli bir yöne doğru itiyor. Bu iletişim yöntemi giderek katılımcıyla mentor arasında zorunluluktan değil, gereksinimden doğan bilgi alışverişini de güçlendiriyor. Benim açımdan bir mentorun bir öğretmenden ayrıldığı nokta öğretme zorunluluğundan öte katılımcıların sorularını cevaplama tarafı oluyor.

Orhan: Bizim usta-çırak olarak bildiğimiz ilişkiye çok yakın. Çocuk başına düşen ilgi arttığı için soru cevaplamak, sorun çözmek daha kolay. Dersler yerlerini birebir anlatımlara, ödevler ise projelere bırakıyor. Bilginin sığ olarak genişlemesindense derinleşmesi söz konusu. Bu yüzden, iki tür eğitime de ihtiyaç var. İnsanlar ilgilendikleri konularda derin, ilgilenmediklerinde ise sığ eğitim almalılar.
Örgün eğitim sisteminin buna değişmesinden ziyade, bunu da içermesi lazım. Fakat burada bir insan kaynağı problemi var. CoderDojo gibi hareketlerin kapatmayı hedefledikleri açık da bu zaten.

Maker Hareketi ve CoderDojo arasındaki ilişkiden biraz bahsedebilir misiniz?

Alper: CoderDojo ve mentorluk yapma durumu, maker hareketi ve son 20 yılda gelen dijital dönüşümün bir sonucu bana kalırsa. DIY akımının getirdiği kendi başına öğrenme motivasyonu, çocuklara yönelik platformların oluşması ve bu platformların kullanma ve öğrenme süreçlerinin kolaylasması, eğitim konusunda yaşın giderek küçülmesini sağlıyor.

Orhan: Bizim Dojo (İskele47) için, son derece içiçeler. Aslında CoderDojo adı aldında maker Dojo’su yapıyoruz. Bilhassa ortamın getirdiği bir yönlendiricilik var. Atölyede Dojo’nun da yapıldığı üst katın çoğunluğu maker projeleri için tasarlanmış veya “evrilmiş” demek daha doğru bu durumda. Etrafta bir sürü rastgele “oyuncak”, tasarımla ürünleşme arasındaki skalada muhtelif yerlerde duran işler var. Bir çoğu çocuklarda ve yetişkinlerde! merak uyandırıyor. Biz işleri anlatırken, karşı taraf hangi kısımlarıyla ne kadar ilgilendiğini veya ilgilenmediğini çıkartıyor. Çoğu zaman “o zaman hadi, senle ben de bir X yapalım!” cümlesi sarf ediliyor. Hala çocuklarla beraber yetişkinlerden de bahsediyorum. Bu heves harekete dönüşmese bile, heves olarak tanımlanmış oluyor. Kişinin kafasında “demek ki ben X’le ilgileniyorum” düşüncesi oluşuyor.

Çocuklar en çok hangi üretim araçlarından hoşlanıyor? Bilgisayar, elektronik, analog.. vs?

Alper: Dijital ve fiziksel bir arada diyebilirim. Scratch veya farklı bir platformdan üretim süreci de, üretilenlerin bir kart ve sensor aracılığıyla fiziksel dünyaya bağlanması durumu da sihirli geliyor

Orhan: Çocuktan çocuğa değişiyor, ki olması gereken de bu. Kimisi bilgisayar başında olduğu sürece rahat, kimisi yine bilgisayarda ama daha belirli şeylere ilgi duyuyor. Kimisi elleriyle dokunamadığı şeyle ilgilenmiyor. Küçük yaşlarda kablolu elektronikle ilgilenen pek yok, mıknatıslı hazır kitler tercih ediliyor. (Makey, littleBits) Fakat çocuklar okul çağında oldukları için ortak dersler verebiliyoruz, Scratch gibi. Sonra oradan ilgi alanlarına dağılıyorlar; kimisi eliyle yaptığı bir heykele, kimisi Minecraft’a bağlıyor Scratch projesini.

Yeni neslin dijital araçlarla (bilgisayar, telefon, elektronik vs.) ilişkisini nasıl değerlendiriyorsunuz? Çabuk kavrıyorlar mı? İnternetle kurdukları ilişkide ‘yeni’ diye tanımlayabileceğiniz yerler var mı?

Alper: Çocukların kurdukları ilişki çok kuvvetli. Bu durum cihazı ve olayı anlama konularında fayda sağlasa da, cihaz bağımlılığını da beraberinde getiriyor. Hep tablet kullanan bir çocuk diz üstü bilgisayarında ekranın dokunmatik olduğunu düşünebiliyor. Öte yandan uzun sure bilgisayar başında kalan çocukların ailelerinde de bir endişe oluşabiliyor. Yeni dediğimiz kavram klasik anlamda duruş sergileyen bireylere yeni geliyor. Sokak yerine bilgisayarda vakit geçiren çocuğun sosyallik anlayışının farklı bir şekilde gelişmesi gibi. Bilgisayar başında ne yaptığınızdan öte, o vakti ne kadar efektif geçirdiğiniziz önemi ortaya çıkıyor.

Orhan: “Yeni nesil” oldukları için bir sürü varsayımdan uzaklar. Yetişkinlerin çoğunun kendi önlerini kapatmak için söylediği “ay ben beceremem öyle şeyleri” gibi bir lafları yok. Ne tür şeyleri sevip sevmediklerini bilmedikleri için, tercihleri yok veya spontane. Örgün eğitim sisteminin zorladığı ödev veya çalışmalar dışında boş vakitleri var. Bütün bunlar birleştiğinde inanılmaz bir keşif gücü ortaya çıkıyor. Ne zaman, nereye, /nereden/ varacakları hiç belli olmuyor. İzlemesi çok zevkli.


NIGEL STANFORD: MÜZİĞİ GÖSTERENLER

Plakaların üzerine atılan tozlar ve frekanslarla evrenin estetik/matematikel algısını gün yüzüne çıkaran deneyler. Cymatics, sesin frekanslarını izleyebildiğimiz eski bir deney yöntemi. Metal plaka üzerine verilen titreşimlerin, kum tanelerini belli bir forma sokması mantığı üzerine kurulu. Bu ve benzeri deneyleri müzikle bir araya getirmenin tadını Yeni Zelandalı müzisyen Nigel Stanford’ın videosuyla deneyimledik. Nigel, okyanus ötesinde kafayı kırıp 18 aylık yoğun bir çalışmanın ardından, Faraday kafesinden Cymatics deneylerine uzanan bir video hazırlamış. Ben de interneti bu kadar hızlı ele geçiren bu yaratıcı zihinle az biraz sohbet etme şansı yarattım. Bakın neler konuştuk:

İçinde hem sanat hem bilmi barındıran bir proje yapmaya nasıl karar verdin?
Müzikçalarlardaki ekolayzırlartan tut, Winamp ve iTunes görsellerine kadar müziğin görselleştirilmesine her zaman ilgiliydim. Ama birçoğu benim için ufak bir hayal kırıklığıydı, çünkü sadece mikslenmiş stereo parçalar kullanılarak görselleştirilme yapılıyordu. Bas için ayrı, gitar için ayrı bir görsel oluşturmayı hep çok istedim. Sonra maddeyi sesle hareket ettirebileceğimi gördüm ve bu fikir ortaya çıktı.

Bilime zaten merakla mıydın?
Sadece hobi olarak! Akustik ve rezonanstan anlıyorum ve deneylerin birçoğu de bunun üzerine kurulu.

Böyle bir projeye başlarken ilk ilham kaynağın neydi?
1999 yılında beyindeki ses ve görsel fonksiyonların bozukluğunu anlatan  ‘Synesthesia’ adında bir belgesel izlemiştim. Bu rahatsızlığa sahip olan insanlar renk gördüklerinde ses duyabiliyorlar, ya da ses duyduklarında renk görebiliyorlardı. Benim böyle bir rahatsızlığım yok, ama her zaman bas frekanslarının kırmızı, tizlerinse beyaz olduğunu hissetmişimdir. Bu bana her sese uygun görsel bir elementin olduğu video yapmanın süper bir fikir olabileceğini düşündürdü. Yıllar sonra Cymatics, yani ses frekanslarını görselleştirme üzerine bir kaç video izledim ve bu fikir ortaya çıktı.

Projenin çekim ve araştırma süreçleri ne kadar sürdü?
Araştırma sanırım 3 ay kadar. Bir ayda gerekli araçları inşa ettik ve 2 günde de çektik. Çok uzun sayılmaz. Toplamda videonun başlangıcından bitişi 18 ay sürdü.

Bilim dünyasından favorin var mı? Kim ve neden?
Sanırım DaVinci, çünkü hem bilim insanı, hem sanatçı ve her ikisinde de çok iyi.

Müzikal duruşun bilime çok yakın duruyor. Bilimin en çok hangi alanıyla ilgilisindir? Evren, uzay ya da elektronik ve mühendislik mi?
Bilim ve teknolojiyle ilintili her şeye ilgimi çekiyor. Uzay da bunun bir parçası. Hepsi birbiriyle ilgili aslında.

Disiplinlerarası çalışmalar hakkında ne düşünüyorsun? Eğer fırsatın olaydı neleri bir araya getirmek isterdin? Bize biraz hayal ettiğin projelerinden bahseder misin?
Yaptığım şey aslında hayal ettiğim bir projeydi, şimdi ise bir sonrakini düşünmeliyim. Bir sonraki hayalim, sanırım bir mühendislik dükkanına giriş ayarlamak ve belki de robotik işler.

Sese göre deney değil, deneylere göre müzik yaptın. Ters yönde çalışmak nasıl bir şeydi? Hoşlandın mı?
Hiç sorun olmadı. Her enstrüman için bazı limitlerim vardı. Mesela, kum plakası anlık değildi ve her notanın şeklinin oluşması için uzun bir süre aynı kalması gerekiyordu. Limitlerimin olması iyiydi aslında. Sonsuz olasılığınız yoksa, birşeyleri yapmak daha kolay olabiliyor.

Canlı çalıyor musun ve performanslarında bu deneyleri kullanmayı düşünüyor musun?
Uzun zamandır canlı performans yapmadım ama yapmak isterim. Hemen hemen tüm deneyleri canlı da kullanabiliyorum.

Wellington’da hayat nasıl?
Wellington yaşamak için müthiş bir yer, ama aynı zamanda dünyanın en rüzgarlı şehri!

Bize biraz Yeni Zelanda’daki müzik scene’inden bahseder misin?
Uzun bir zaman çok küçük bir scene vardı. Ben büyüdüğümde, stüdyolar gitmek için çok pahalıydı ve birçok grup güzel kayıtlar yapamıyordu. Radyolar sadece Amerika ve İngiltere’den parçalar çalıyordu ve yılda belkide bir kez Yeni Zelanda parçası duyabiliyordunuz. Sonra bilgisayarla kayıt bu işi epey ucuzlattı ve internet insanları kolayca bir araya getirmeye başladı. Bir yandan Yeni Zelanda albüm satışlarıyla hayatta kalmak için çok küçük bir yer. Yine de tümüne baktığımda daha önce olduğundan iyi şu an. İnternet olmadan Lorde gibi birinin ortaya çıkması imkansız olurdu. Eminim Lorde diğer Yeni Zelandalı şarkıcılardan çok daha fazla ilham verici.

Frekanslar ve müzik arasındaki ilişkiye dair ne düşünüyorsun? Bu konuda ne hissediyorsun?
Ses belli bir frekansa sahip olduğunda onu nota olarak algılıyoruz. İki nota frekans oluşturup birlikte güzel ses çıkarırlarsa, müzik akoru oluşuyor. Örneğin LA saniyede 440’lık bir döngüye, Mİ ise 660’lık bir döngüye sahip ve bu diğerlerinden 1.5 kez daha hızlı demek. Bu da demek oluyor ki her 1.5’luk döngülerde iki nota bir araya geliyor. Her nota akoru birbiriyle ilişkili ve her akor da yine birbiriyle matematiksel olarak ilişkili. Bunları biliyorum ama müzik yaparken çok da düşünmüyorum. Genellikle aklımda bir parça mırıldanıyorum ve onu bilgisayara yazıyorum.

Cymatics videodandaki deneylerden en çok hangisini seviyorsun? Bir favorin var mı?
Sanırım Ruben alev tüpü en eğlencelisiydi. Görsel olarak çok cool’du, kontrolü kolay ve tutarlıydı. Artı, onu ben yaptım!

English Version


SİBERPUNK

Siber olduğu kadar punksa, yapay zeka bir gün beni öldürmek için harekete geçecek mi? Varolduğumuz mekan neden yetmiyor da bir de siberini oluşturuyoruz ya da bio-port takmak için reşit olmak gerekir mi?

Cyberpunk… Bilim kurgunun genellikle bilgi teknolojilerini yeteri kadar göz önünde bulundurmamasının sonucu olarak kurgulanan bir hikaye. Karanlık ve sisli yeraltı insanları, mega şirketler, bilginin teknolojiyle yükselişi, yetenekli yapay zeka programları ve tüm bunlara karşı duran hacker’lar; bilginin krallığının tehlikeli düşmanları…

Bilim çoğu zaman, önce Ortaçağ’da yasaklanan sonra da varlığının hiçbir zaman iyi mi kötü mü olduğunu anlayamadığımız bir anlam kattı insanlığa. Öncelikle insanların çağlar boyunca merakını tatmin etmekle kalmadı, aynı zamanda her geçen gün dünyayı daha da etkisi altına aldı. Onun sayesinde mesafeler kısaldı, iletişim olanakları arttı, bilgi küresel bir hareketlilik kazandı. Daha tüm bunlar olmazken, gökyüzüne çıkmayı hayal edenlerin yaptığı gibi, bilim kurgu edebiyatı ortaya hacker’lar, mega şirketler ve yapay zeka formlarıyla kaplı bir dünyadan söz etmeye başlamıştı bile oysa ki. Cyberpunk adını verdikleri bu dünyanın oluşmasında dedektiflik hikayelerinin, noir filmlerin, Japon anime’sinin, nihilizmi konu alan post-modern yazıların ve dijital toplumun underground yüzünün çok büyük etkisi oldu.

Cyberpunk’ın kurguladığı dünya, 20. yy’ın ortalarında oldukça popüler olan ütopya görüşünün aslında anti teziydi; tipik örnek Star Trek gibi. Cyberpunk edebiyatında gerçeklikle kurgu arasındaki çizgi daha da daralıp, neredeyse görünmez olmaya başlar ve cyberspace oluşur. Tipik görüş insan beyni ile bilgisayar sistemleri arasında bir bağlantı oluşturmaktır. Bu şekilde dünya üzerinde gerçeklik dışında başka bir alan oluşur.

Cyberpunk oldukça karanlık ve talihsizdir. Bütün dünya bir şekilde bilgisayar ağlarıyla birbirine bağlıdır ve bu durum da hayatın yapısına yavaş yavaş hükmederek onu ele geçirir. Gücün merkezi değişmiştir. Artık iktidar sahibi olanlar devlet değil teknolojiyi çok iyi kullanmayı başaran büyük ve hatta mega şirketlerdir. Dünyanın hakimi de büyük patronlar olunca, dünya teknolojinin gücüne tanık olur. Bu totaliter durumdan rahatsız olanlar mutlaka vardır ve bilim kurguda bu tema sıkça kullanılır. Ama yine de geleneksel bilim kurguda bu sistemler steril, düzenli ve kontrollüdür. Cyberpunk kurgularında protagonistler, genellikle ninja, samurai, cyborg’ları konu alan Japon anime’siden savaşçılar ya da bilgisayar korsanlarıdır. Protagonistleri kullandıkları kirli dilden, sanat görüşlerinden, kahramanlıkla haydutluk arasında giden görünüşlerinden ve hiçbir zaman tam anlamıyla “iyi adam” karakterini taşımamalarından anlayabilirsiniz. İşin ilginç yanı, bu kadar belirleyici karakterleri varmış gibi görünse de protagonistler genellikle sakin bir hayat yaşayan normal karakterlerdir ama olağan dışı bir olayla karşılaştıklarında en zekice çözümleri de onlar üretirler.

Cyberpunk karakterleri genellikle ezilen tarafı temsil ederler. Çünkü böyle bir dünyada kimse özel, olağandışı bir şekilde zeki, dürüst ya da  diğerlerinden daha karizmatik değildir. Hatta onlar genellikle etraflarında olan bitenlerin farkında olup, yine de bulundukları noktadan daha fazla ileriye gitmenin gerekli olmadığını düşünürler. Bu durum Star Wars ile daha popüler olan “Campellian Hero Quest” formülünü daha çok göz önüne çıkarır.

Cyberpunk edebiyatı çok güçlü bir distopya ve pesimizm üzerine kuruludur. Bu pesimizm çoğu zaman büyük şirketleri, yozlaşmış devleti ve yabancılaşmayı içine alan metaforlarla kaplıdır. Gelecek, henüz gelmemiş olmasından dolayı bir çok insan için merak uyandırıcı ve kurgulamaya açık bir konu. Dolayısıyla bazı cyberpunk yazarları yaptıkları işi ciddiye alıp, olası gelecek sorunlarına parmak basmayı ve bir şekilde bu olasılıklar için insanları uyarmayı tercih etmişlerdir. Yine de cyberpunk’ın bu kötümserliği çoğu zaman okuyucuları kaygılandırıp onları harekete geçirmek amacını gizliden gizliye de taşır. Bu bakımdan biraz propaganda mantığında hareket ettiğini söyleyerek çok da ileri gitmiş olmayız. Bir cyberpunk hikayesi kurgulanırken sosyal teoriler ve Internet’in evrimiyle ortaya çıkan kurgusal mekanlar oldukça önemli temel bir noktayı oluşturur. Internet, cyberpunk’ın soyut dünyasında çoğu zaman “cyberspace” olarak adlandırılsa da, Snow Crash’te olduğu gibi “Metaverse” ya da Doctor Who ve daha sonra Neuromancer’da olduğu gibi “Matrix” olarak da karşımıza çıkabilir.

Bilimsel bir araştırma sürecine girdiyseniz, az çok işin tarihine de girmek gerekebilir ya da en azından biri “Kim bulmuş bu cyberpunk’ı?” sorusu bu süreçte cevaplandırmalı. Cyberpunk’ın tarihsel geçmişine baktığınızda karşınıza Gardner Dozois ismi çıkacaktır. Terim olarak cyberpunk’ı oldukça popüler kılan Dozois’in ardından Minnesota’lı yazar Bruce Bethke’nin de bu alanda oldukça etkili eserleri olmuştur. Hatta Bethke’in 1980 yılında “cyberpunk” adındaki kısa hikayesi bir anlamda onu bu terimin babası bile yapmaya yetmiştir. Cyberpunk o kadar etkili bir sistem kurgulamıştır ki, kısa zaman içinde Bruce Sterling, John Shirley, William Gibson, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Richard Kadrey ve diğer birçokları bu terimi hemen benimsemiş ve üzerine tonlarca eser yaratmışlardır. Ama cyberpunk’ın temel sistemini oldukça net bir şekilde oluşturan ve bu alanda birçok insanı etkileyen, William Gibson’ın 1984 yılında yazdığı Neuromancer kitabı olmuştur. Gibson’ın özgün tarzı, karakter kurguları ve oluşturduğu atmosfer bilim kurgu adına bir efsane haline gelmeyi başarmış, hatta The Hugo, Nebule ve Philip K. Dick ödülleriyle de bu başarı desteklenmiştir. Gibson ve Neuromancer’dan sonra cyberpunk’ın sınırları oldukça net çizilmiş ve bu kurgulanan dünyanın temelleri atılmış olduğu için ardından gelen yazarlar için de işler oldukça kolaylaşmıştır. Bruce Sterling (Cheap Truth fanzininin yaratıcısı), Rudy Rucker, Pat Cadigan, Jeff Noon ve Neal Stephenson unutulmayan isimler arasına kazınmıştır… Raymond Chandler gibi cyberpunk’ın oluşumunu etkileyen yazarlar da olmuştur. Chandler’ın tatsız, sinik dünya görüşü çoğu zaman birçok bilim kurgu yazarı için ilham kaynağı oluşturur. Bu anlamda cyberpunk, kendisini film noir’ın etkisiyle kavurmuş ve umutsuz bir distopya oluşturmuştur. Kara filmlerden en büyük farkı, gelecek üzerine kurgulanan hikayeleri temel almasıdır.

Cyberpunk’tan bahsederken Philip K. Dick’in etkisini de unutmamak lazım. Sosyal bozulmalar, yapay zeka, gerçeklikle sanal arasındaki çizginin yok olmaya yüz tutması gibi ayrıntılar Dick’in cyberpunk’a kattığı önemli noktalar olur. Bunun yanı sıra karakter örgülerini zekice kurgulaması da, yarattığı dünyadaki dokuyu ortaya çıkarır. Cyberpunk’ın edebiyattaki öncülüğü sinemaya da ilham kaynağı olur. Özellikle Philip K. Dick’in “Do Androids Dream of Electric Sheep?” kitabının etkisiyle 1982 yılında daha sonra adından yıllarca söz ettirecek Blade Runner çekilir. Blade Runner, cyberpunk öğelerinin çok uygun dozajda bir karışımıdır ve akıllıca tüketilir. Sentetik hayat formlarının ve yabancılaşmalarla kaplı siber dünyada etik çaresizlikler ustaca karşımıza çıkar. Ardından sinema seyircisi Robocop serileri ile karşı karşıya kalır. Daha yakın bir geleceği konu alan ve Detroit’teki Omni Consumer Products’ın gücünü ortaya koyar Robocop efsanesi. Temel konu hep aynıdır; “Makineler ve mega şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”

Japon manga çizerlerinin cyberpunk’ı fazlasıyla ödünç aldıkları su götürmez bir gerçek. Ama işin ilginç tarafı bu etkileşim kısa zamanda karşılıklı bir forma ulaştı. Dolayısıyla manga/anime ve cyberpunk adeta aşk yaşayan iki ayrı türe dönüştü; kimse bu aşkı çok aleni olarak ilan etmese de… Masamune Shirow manga hikayelerini cyberpunk üzerinden yazarak bu aşk için ilk adımı atan oldu. Appleseed, Black Magic M-66 ve tabi ki beyinlerimizde her zaman yer eden efsanevi Ghost in the Shell ile bu ilişki güçlendi. Daha sonra Ghost in the Shell’in anime serileri cyberpunk ve anime ilişkisini sağlamlaştırırken aynı zamanda sinema ve bilim kurgu içinde cyberpunk kavramını meşru kıldı. 2004 yılında Ghost in the Shell: Innocence, Mamoru Oshii ile seyrici ile buluşurken, o zamana kadar cyberpunk’a gönderme yapan yüzlerce film çekilmişti bile. Ama yine de eski dost Ghost in the Shell ile cyberpunk hiç bu kadar iyi sevişmemişti. Yapay yaşamı çok derin bir felsefe üzerinden değerlendiren ve kendine özgü atmosferi ile büyüleyen Ghost in the Shell, cyberpunk tarihine kazındı. Bu sırada manga ile cyberpunk ilişkisi Yukito Kishiro’nun hikayeleriyle sürmeye devam etti. GUNNM: Last Order, Kuzey Amerika’da Battle Angel Alita olarak çıkan GUNNM: Hyper Future Vision’ın devamıydı ve kısa zamanda dünyanın birçok yerinde özel bir hayran kitlesi yarattı. Şimdi ise manga ve anime havuzuna elinizi soktuğunuzda distopya ve cyberpunk detaylarla karşılaşmamak neredeyse imkansız.

Cyberpunk’ın tüm sanat ve yaşam alanlarına etkisi çok büyük oldu. 1960’lı yıllarda makinelerle olan iletişimiz ve hayatımızda verdiğimiz değer önce sevinç kaynağı olsa da cyberpunk yazarları için teknolojinin her zaman korkulacak bir tarafı vardı. Bu sebeple de kötümserliği elden bırakmadılar. Cyberpunk, yalnızca görsel zevkimizi tatmin etmekle kalmadı işitsel olarak da tatmin sağlamaya ve birçok müzisyeni etkilemeye başladığında, ortaya ironik de bir durum çıktı: Makineler sayesinde anlam kazanan ve varlığını genişleten bir akım, ilginç bir şekilde makinelerin  varlığına karşı çıkmayan ama varlığında her zaman sofistike yaklaşan bir felsefe… Dolayısıyla tıpkı siber kurgulanan bu dünyada mega şirketlere karşı mücadele veren hacker’lar da bir anlamda teknolojinin olanaklarını kullanmaktan çekinmeyen karakterler oldular.

Bugün de, cyberpunk ile gelecek kaygısını anlatmaya çalışanlar, makinelerle müzik yapıyor, film çekiyor hatta kitap bastırıyorlar. Özellikle elektronik müzik, cyberpunk felsefesinden yoğun bir şekilde etkilenmiş ve kimi zaman ortaya çıkan sound’lar bir cyberpunk filminin arka planında akmıştır. Ama yine de cyberpunk felsefesini en çok benimseyen normal olarak bilgisayar oyunları olmuştur. Talsorian Games, William Gibson’ın etkileşimli “Cyberpunk exist: Cyberpunk 2020” ile role playing arenasına yeni bir tat eklerken; Steve Jackson Games, “GURPS Cyberpunk” ile bu yeni oluşumu oyun dünyasına ilan etmiş oldu.

2004 yılı yeni cyberpunk oyunların bomba gibi patladığı yıl oldu. Ex Machina, sinematik öğelerle gerçekçi kılınırken güçlü politik açısıyla da yabancılaşma duygusunu net ve çarpıcı bir şekilde oluşturdu. RPG ile cyberpunk arasında kurulan bu etkileşim köprüsü uzunca bir zaman oyun senaristleri için tercih edilen rota oldu. Özellikle role playing oyunları ile sıkı bir bağ kuran cyberpunk öğeler, dragonlar ve büyülerle birleşince ortaya ilginç bir tablo çıktı. Bunu en iyi anlatan ve belki de rpg öğelerini cyberpunk ile evlendirmeye karar veren 1989 yılına imzasını atan Shadowrun oldu. Yine William Gibson’ın yazılarının etkisinin sıklıkla fark edildiği Shadowrun, hala oyuncular arasında önerilen serilerden biri. Cyberpunk kavramlarını ilginç bir şekilde kurgulayan en ilginç oyunlardan biri diğeri de West End Games tarafından hazırlanan Cyberpapacy oldu. Ortaçağdaki dinsel distopyanın üzerine kurulan dünyanın Tech Surge’a da uğraması işin ilginç tarafı. Biraz anime konusunu çağrıştırsa da, oldukça kendine özgü olduğunu belirtmek lazım. Cyberpapacy, büyük şirketler yerine “False Papacy of Avignon”, Internet yerine “GodNet” gibi kavramları kullanarak, ilginç bir sistem yaratır. Bilgisayar ağı genellikle dinsel sembollerle bir arada kaynaştırılmış ve başarıyla kotarılmış. Melekler, yapay zekalar, şeytanlar, hacker’lar ve cyberspace’in bir arada kullanılmasının çoğu zaman şaşkınlık verici bir örneği olmaya hak kazanmış olan Cyberpapacy, güncelliğini yıllarca koruyan oyunlardan…

Bugüne şöyle biraz baktığınızda, aslında cyberpunk’ın kurguladığı dünyanın gizliden gizliye kendini gösterdiğini fark etmemek olanaksız. Mobil teknolojiler, bilimdeki ilerlemeler, bilişim sektörü ve neredeyse mega olmaya yakın şirketler. Ama tabi cyberpunk gibi pesimist bir düşünceye kapılmak zaten sinemanın da yoğun etkisiyle oldukça kolay.

Dünyanın sonu üzerine yapılan kurgular, doğal felaketler, savaşlar, yıkımlar ve teknolojinin tüm bu olan düzendeki payı. Biraz düşünüldüğünde, öyle çok da parlak bir gelecek görememek olağan bir durum olsa da, teknolojinin yarattığı “evren” deneyimlemeye değecek kadar heyecan verici. Siber alanlar, mobilite sayesinde zaten neredeyse kurulmaya yüz tutmuş. Şimdi tek eksiğimiz yapay zeka ve robotlar ki onların da varolmadığını söyleyemeyiz. Siber bir yerlere sürükleniyoruz ama ne kadar punk onu bilemiyorum…


STEPHAN TILLMANS: ADA LOVELACE

Televizyonlar kapanır ve açılırken içlerindeki tüplerden dolayı enteresan ışık gösterileri yapabilirler, farkeden etmiştir. Fakat Stephan Tillmans işi biraz daha öteye götürerek bu görsellerden bir fotoğraf serisi hazırlamış, adını da ilk bilgisayar kodunu yazmaya çalışan kadın programcı Ada Lovelace’a adamak istemiş.

Stephan Tillmans Triangulation Blog 8 Stephan Tillmans Triangulation Blog 6 Stephan Tillmans Triangulation Blog 5 Stephan Tillmans Triangulation Blog 4


RAINER KOHLBERGER: PİKSEL PİKSEL UYGULAMA

Berlinli kod sanatçısı Rain­er Kohlberg­er  fotoğrafları  pikselleştirerek algıyı dönüştüren PXL uygulamasını iTunes pazarına koydu. 9 farklı stil belirleyen sanatçının ürettiği görselleri PDF’e dönüştürüp istenilen boyda çıktı almak da mümkün.

ı

pxlsample18-466x700 pxlsample70-525x700 pxlsample74-466x700 pxlsample15-466x700 pxlsample16-466x700