BEYİN DALGALARIYLA OYNAMAK

Akıl okumak, telekinezi, beyin dalgalarıyla nesneleri hareket ettirmek kulağa pek bilimsel gelmiyor olabilir. Fakat artık internetten bile kolaylıkla sipariş edebileceğiniz beyin dalgalarını okuyabilen cihazlar sayesinde, düne kadar imkansız gözüken birçok şeyi bugün yapabiliyor durumdayız.

İnsanlar çağlar boyunca, fareler, “joystick”ler, klavyeler, mikrofonlar, dokunmatik yüzeyler aracılığıyla  bilgisayarla iletişim kurmanın yollarını aradılar. Fakat tüm bu arayüzler, kas sisteminin hareket ettirilmesine dayandırılmıştır. Durum her zaman böyle olmak zorunda değildir. Bazen, hiç umulmadık bir ölçüm, farkında olmadığımız verilerin ortaya çıkmasını sağlayabilir. İşte o zaman da, beyin dalgları gibi görünmez veriler, obje kontrolünden oyun sektörüne makinalara müdahele edebilmeye imkan sağlar.

Beyin dalgalarının keşfi 1924 yılına dayanır, fakat Hans Berger’i bu meraka doğru sürükleyen çok önceleri yaşadığı garip bir deneyimdir. Hans Berger, astronomi eğitimi sırasında okulu yarıda bırakıp askeri bir göreve başlamaya karar verir. Bir gün, süvarilerle birlikte antreman yaparken Berger’in atı şahlanır ve tam da topçunun önüne tehlikeli bir şekilde düşer. Ciddi bir zarar almasa da, titreyerek olayın şokunu atlatmaya çalışırken, çok uzaklarda olan kız kardeşi aynı anda onun tehlikede olduğunu sezip babasına telgraf göndermek için ısrar etmektedir. Berger, kız kardeşinin sezgilerinden fazlasıyla etkilenir ve telapatiye karşı takıntılı bir ilgi duymaya başlar. Böylece, 1897 yılında Jena Üniversitesi’nde doktorasını tamamlar ve 1906 yılında profesör olup, üniversitenin psikiyatri ve nöroloji kliğinin başına getirilir. Uzunca bir süre insan beyni üzerinde ölçümleme yaparak sağlıklı bir veriye ulaşmanın yollarını arar. 1924 yılında, Hans Berger insan beyninden ilk kez EEG (elektroensefalografi) kayıtlarını almayı başarır ve bu kayıtlar sayesinde beyinde birden fazla dalga boyunun varlığını da keşfeder. Berger ilk olarak, insanın rahatlamış ve gözlerini kapattığında yaydığı 8-12 Hz arasındaki Alfa frekansını bulur. Bu dalga, aynı zamanda Berger Dalgası olarak da bilinir.

Berger’in ilk kayıt cihazı oldukça ilkeldir. Kayıt alabilmesi için, hastaların kafataslarına gümüş teller yerleştirmesi gerekir ki, bu da oldukça zahmetli bir yöntemdir. Günümüzde bu teller çok daha gelişmiş alıcılara dönüştürülmüştür. Berger, yerleştirdiği bu gümüş alıcıları Lippmann Capillary Elektrometre’ye bağlar, fakat istediği sonuçlara bir türlü ulaşamaz. Daha sonradan piyasaya çıkan Siemens’in galvanometresi voltun 10.000’de biri gibi çok daha kesin sonuçları ortaya çıkardığında, beynin sır kapıları aralanmaya başlar. Berger, elde ettiği verileri beyin hasarı yaşayan hastalarını analiz etmek amacıyla kullanır. Fakat, basit etkileşimler için beyin dalgalarından tam anlamıyla yararlanılması 1970’li yılları bulur. Beyin dalgarıyla kontrol meselesine en çok ilgi gösteren Amerikan hükümetinin Gelişmiş Araştırma Projeleri Ajansı (ARPA) olur. Vizyonları, askeri görevler esnasında beyin dalgalarıyla makineleri yönetebilmektir. Dolayısıyla, bu alanda en çok yatırım yapanlardan biri de yine ARPA olur.

 

BBA (Beyin Bilgisayar Arayüzleri) nedir?

BBA (Beyin Bilgisayar Arayüzleri), beyin dalgalarıyla makineler arasında iletişim sağlayabilecek cihazların tümüme verilen isim. Böylece, beynin ürettiği sinyaller örüntü ve sınıflandırma yöntemiyle kolaylıkla analiz edilebilir. Fakat, beyindeki 100 milyar sinir hücresinin birbiriyle ilişkisini anlamak ya da zihnin çalışma prensiplerini taklit edebilmek için gelişmiş bilgisayarların tarih sahnesine girmesini beklemek gerekir.

Beyin Bilgisayar Arayüzü kavramını tarihte ilk kullanan 1973 yılındaki çalışmasında EEG sinyallerini algılayıp, örüntüler üzerinden çözümleme yapılabileceğini ortaya koyan Kaliforniya Los Angeles Üniversitesi’nde Bilgisayar Bilimleri profesörü Jacques J. Vidal olur. Vidal, EEG sinyallerini analiz ederek belirli veriler üzerinden bilgisayara hareket komutları verebilen bir sistem tasarlamıştır.

1970’li yıllarda Kaliforniya Los Angeles Üniversitesi’ndeki (UCLA) Ulusal Bilim Vakfı ve DARPA’nın desteğiyla beyin-bilgisayar arayüzlerine dair ciddi araştırmalar başlatılır. Beyin dalgalarını okuyabilmek, özellikle duyma, konuşma veya hareket bozukluğu yaşayanlar için umut vaadeden bir yöntem olur. Beynin, sonradan yerleştirilen alıcılara yanıt verebilmesi ve esnekliği (plastisitesi) sayesinde uyum sağlayarak doğal işlemlerini sürdürebilmesi, bu alanın hızla gelişmesine de imkan tanır. Nöroprostetik (beynin içerisine yerleştirilen protezler) cihazların insan beynine yerleştirilerek kullanılması ise 1990’lı yılları bulur.

Maymunlar, robot kolları kontrol ederken…

Motor davranışları kontrol eden motor korteks nöronlarının uyarılması için beynin işlevlerinin de keşfedilmesi gerekir. Bu nedenle, beyne yaklaşırken disiplinlerarası tarihsel gelişime ihtiyaç duyulması da kaçınılmazdır. 1980’li yıllarda John Hopkins Üniversitesi Bilişsel Bilimler Merkezi’nin yöneticisi profesör Apostolos Georgopoulos, resus maymunları üzerine motor kortekse dair birçok deney gerçekleştirir. Amacı maymunların motor korteks nöronları ve elektriksel tepkileri arasındaki matematiksel ilişkiyi bulmaktır. Georgopoulos, maymunların kollarını hareket ettirme yönlerinin aslında bir kosinüs fonksiyonuna bağlı olduğunu ortaya çıkarır. Aynı zamanda, dönemin teknik olanakları beynin tek bir bölgesinden kayıt almaya imkan tanımasına rağmen, motor davranışların beynin farklı bölgelerine dağılmış nöron grupları tarafından kontrol edildiğini ortaya atan ilk bilimcidir.

1990’lara gelindiğinde, BBA üzerine çalışmalar da hız kazanır. Hem teknolojik imkanların el vermesi, hem de beyne dair verilerin güçlenmesiyle motor davranışların ve görme sistemlerinin keşfine dair çok önemli atılımlar gerçekleşir. Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü Sinirbilim profesörü Richard Andersen, Brown Üniversitesi Sinirbilim profesörü John Donoghue, Neural Signals Inc. şirketinin kurucu ve yöneticisi Philip Kennedy, ‘maymun düşüncesini okumak’ fikriyle öne çıkan Brezilyalı bilimci Miguel Nicolelis ve Minnesota Üniversitesi Nörobiyoloji profesörü Andrew Schwartz tarafından kurulan araştırma grupları, karmaşık motor davranışları kontrol eden farklı nöron grupları üzerine çalışırlar. Philip Kennedy ve çalışma arkadaşları maymunlara yerleştirdikleri elektrotlarla ilk kabuk içi (intracortical) beyin-bilgisayar arayüzünü oluşturmayı başarırlar. Bu çalışmalardan ilham alan Kaliforniya Üniversitesi Sinirbilim Profesörü Yang Dan ve çalışma arkadaşları, 1999 yılında kediler üzerinde yapılan deneylerde görme işleminin beyindeki nöron karşılıklarını bulurlar. Algı merkezlerinden biri olarak tanımlanan ‘talamus’ bölgesine yerleştirdikleri elektrotlarla 177 beyin hücresinin retinadan gelen sinyalleri nasıl işlediğine dair çok önemli sonuçlar elde ederler. Deney sırasında kısa filmler gösterilen kedilerin nöron ateşlemeleri kaydedilir. Matematiksel filtreler kullanan ekip, kedilerin gördüğü hareket eden objeleri ve tanımlanabilir sahnelerin şifrelerini çözerler.

İnsanlar üzerine benzer sonuçlar, Japon araştırmacı Miguel Nicolelis’in çalışmalarına dayanır. Beynin büyük bir alanına çoklu elektrotlar yerleştiren Nicolelis, sinyallerin anlamlarını ve neyi temsil ettiklerini bulmayı hedefler. İlk çalışmalarını fareler üzerinde yapan Nicolelis ve çalışma arkadaşları, maymunların robotik kolları kontrol edebileceği ilk beyin-bilgisayar arayüzlerini de oluşturan ekiptir. Çalışmalarında maymunların yakalama ve ulaşma konusundaki gelişmiş el yetenelerini kullanarak robot kollarını kolaylıkla kontrol edebilmelerine imkan sağlarlar.

 

BBA Nasıl Çalışır?

BBA, beynin yaydığı sinyalleri okuyabilen alıcıların kullanıldığı EEG cihazlarıyla mümkün kılınmıştır. Beyinde iki türlü iletişim söz konusudur; kimyasal ve elektriksel. Her ikisinin de izlenebilir etkileri vardır ve bu verileri cihazlar aracılığıyla elde etmek de pekala mümkündür. BBA’nın ilgilendiği, beyindeki elektriksel hareketlerdir ve bu elektriksel durumlar, nöronların eylem potansiyellerinin tetiklenmesi ve aksonlar boyunca iletilmesi ile mümkün olur. Kafatası üzerine yerleştirilen sensörler, beynin içerisinde gerçekleşen bu elektriksel aktiviteyi tespit edebilirler. Fakat bu sinyallerin tespit edilmesi, bir EEG verisinin aktif olarak bir arayüzde kullanılması için elbette  yeterli değildir. Beyin, bir gürültü havuzudur. Elektriksel aktivitelerden elde edilen veriler, tahmin edildiği gibi bir fotoğraf makinesi inceliğinde ve berraklığında değildir. Aksine, okuması oldukça güç ve müthiş gürültülü dalgalarla karşılaşmak çok olasıdır. Bu nedenle, sinyallerin işlenmesi ve okunabilmesi için bilimciler çeşitli yöntemler geliştirmişlerdir. Örüntü tanımlama ve sınıflandırma adı verilen bu yöntemler, bir ön işlem olarak da düşünülebilir. Beyin verisi sinyali alındıktan sonra, bu bilginin içerisindeki örüntüler tanımlanır ve toplanan verileri çözümlemek için yıllar boyunca geliştirilmiş çeşitli algoritmalar uygulanır. Böylece beyin dalgaları tanımlanabilir bir veriye dönüştürülebilir ve çeşitli arayüzler aracılığıyla kullanılabilir duruma gelir.

 

Beyin ve Dalga Boyları

 

EEG cihazları, beyin dalgalarını frekans aralıklarına göre okur. Bu frekanslar;

Delta (4 Hz’e kadar) : Yetişkinlerde yavaş dalga uykusunda ve bebeklerin çoğunlukla yaydığı beyin dalgalarıdır. Kimi sürekli dikkat testlerinde de gözlemlenmiştir.

Teta (4 – 7 Hz) : Rehavet ve uyarılma durumlarında oluşur. Beynin rölanti halinde çalışması olarak da tanımlanabilir.

Alfa (8 – 12 Hz) : Rahatlama ve yansıtma durumlarında oluşur. Gözlerin kapatılmasıyla beyin alfa dalgaları yaymaya başlar. Patolojik olarak koma durumundaki hastaların yaydığı beyin dalgalarıdır.

Beta (12 – 30 Hz) : Uyarılma ve çalışma halinde oluşur. Uyarılmış, meşgul, aktif konsantrasyon durumlarında yayılan dalga frekanslarıdır.

Gamma (30 – 100+ Hz) : Çapraz algı anlarında ortaya çıkar. Örneğin, ses ve görme algılarının bir arada kullanılmasıyla oluşur.

Mu (8 – 13 Hz) : Ayna nöronlarıyla ilişkilendirilir. Motor nöronlarının rahatlaması durumunda ortaya çıkar. Mu dalgalarındaki baskılamanın otizm ile ilgisi olabileceği düşünülmektedir.

Beyin Dalgalarıyla Robotik Kontrol

2000’ler maymunların kontrol kolu kullanarak bir yiyeceğe ulaşabildiği arayüzlerin geliştirildiği dönemler olur. Gerçek zamanlı ya da Internet protokolü üzerinden çalışan BBA sayesinde, maymunlar hareket eden kolu görmeseler ya da herhangi bir geri bildirim almasalar da robot kolu istenildiği gibi hareket ettirebilir duruma gelmişlerdir. Bu da açık-döngülü BBA modellerinin ilk örneklerinin ortaya çıktığı anlamına gelir. Özellikle Kaliforniya-Berkeley Üniversitesi’nde Elektrik Mühendisliği Asistan Profesörü olarak görev yapan Jose Carmena ve çalışma arkadaşları, maymunların robot kolları kullanarak istenilen objeye ulaşma ve kavramalarını sağlayan sinirsel programlamaları sayesinde, beyin bilgisayar arayüzlerinde çığır açan bir dönemi de beraberinde getirmiştir. Aynı dönemde Duke Üniversitesi Nörobiyoloji Bölümü’nde araştırmacı olarak çalışan Mikhail Lebedev de, beyin ağlarının ve dudak heraketlerinin okunmasıyla çok daha yeni bir robotik dönemin yolda olduğunun habercisi olur.

BBA teknolojisinin en sıkıntılı taraflarından biri, alıcıların beyin sinyallerine dair güvenilir, kesin ve sağlam bilgiler vermesinden yoksun olmasıdır. İnsan metabolizmasının değişimi bile bu sinyallerin verilerini etkilemek için yeterli bir sebeptir. Dolayısıyla, önümüzdeki 20 yılda çok daha güçlü alıcıların üretilmesi ve BBA kullanarak yeni iletişim yöntemlerinin de gelişmesi öngörülüyor. Fakat şimdilik, laboratuvardan çıkıp halkın tüketimine ulaşan iki farklı cihazdan söz edebiliyoruz; Emotiv Epoc ve Neurosky Mindset.

Emotiv Systems: Epoc Headset 

Emotiv Systems, EEG teknolojisini kullanarak Beyin Bilgisayar Arayüzleri üzerine çalışan Avustralya merkezli bir şirket. 2003 yılında sinirbilim profesörü Alan Snyder, yonga tasarımcısı Neil Weste ve teknoloji girişimcisi Tan Le tarafından kuruldu. Özellikle oyun sektörü için çığır açıcı bir teknoloji olarak öne sürdükleri Epoc’un bilim kurgu filmlerini andıran tasarımı Sydney merkezli Endüstri Ürünleri Tasarım’ları yapan 4Design’a ait. Yüz hareketlerini ve beynin 4 farklı dalgasını algılayabilme yeteneğine sahip bir cihaz olan Epoc için, aynı zamanda açık kaynaklı olarak uygulama geliştirebilmek de mümkün.

Epoc, üzerinde 14 elektrot (standart tıbbi EEG cihazının üzerinde 19 adet bulunur) ve kafa hareketlerini ölçümleyebilmek için bir de ciroskop (gyroscop) barındırıyor. Cihazın en sıkıntılı tarafı, sizin düşüncelerinize adapte olabilmesi için bir süre egzersiz yapmanıza gereksinim duyması. Epoc,  çeşitli kategorilerde birbirinden farklı veri elde edebiliyor. Bunlar;

 

  1. Bilinçi Düşünceler: 12 farklı hareket düşünüyorsunuz. Bunlar, sağ, sol, aşağı, yukarı, ileri ve yakınlaş olmak üzere 6 farklı yön hareketi; saat yönüne, saat yönünün tersine, sağa, sola, ileri ve geriye eğilmek üzere 6 farklı dönüş hareketi. Ayrıca Mu (µ) frekanslarının (8-13hz arasındaki dalga boyu) da okunmasıyla görsel sinyali de tanımlayabilme yeteneğine sahip.
  1. Duygular: Epoc;heyecan, sıkıntı, meditasyon, hayal kırıklığı gibi duygu durumlarını da ölçümleyebiliyor. Duyguların isimleri her ne kadar durumu berrak bir şekilde tanımlayamasa da, şimdilik güçlü bir iddia olarak sistemin tanımları arasında yer alıyor. Henüz firma tarafından böyle bir uygulamanın kanıtı gösterilmiş durumda değil.
  1. Yüz Hareketleri: Yüz hareketlerinin okunması, beyin dalgalarının okunmasıyla değil, EEG alıcılarının yüz kaslarının hareketlerini tespit edebilmesiyle mümkün kılınıyor. Epoc, kaş ve kirpik pozisyonları, gözün yatay düzlemdeki hareketleri, gülümseme, gülme, yüzü sıkma ve sırıtma gibi hareketleri algılayabiliyor. Emotiv Systems, bir sonraki versiyonlarında daha fazla yüz hareketi eklemeyi düşünüyor.
  1. Kafa Hareketleri: Kafanın döndürülmesini okuyabilmek, henüz cihazın yetenekleri arasında yok. Ölçümleme, daha çok kafanın rotası ve bulunduğu noktaya dair yapılabiliyor. Bu da, Epoc’un içerisinde yerleştirilmiş bir ciroskop sayesinde oluyor.

 

Emotiv’in Epoc teknolojisiyle yapabilecekleriniz arasında, aslında tahminimizin de ötesinde bir dünya söz konusu. Onlar her ne kadar oyun endüstrisi üzerine odaklanmış olsalar da, şimdiden cihazı kullanarak müzik yapanlar, fotoğrafları arasında dolaşanlar, bulundukları ortamın ışıkları kısıp açanlar dahil olmak üzere birçok denemeler yapılmış durumda. Dolayısıyla beyin dalgalarını kullanarak çok çeşitli deneyler yapabilme imkanı, artık evlerimize kadar ulaşmış durumda. Üstelik bunun için çok ciddi bir bilimsel altyapıya da gereksinim duyulmuyor. Emotiv Systems dışında, beynin yalnıca 2 farklı dalgasını ölçümleyerek oyucak sektöründe isim yapmaya çalışan bir başka firma daha var; Neurosky.

NeuroSky; MindSet

NeuroSky’ın Mindset adını verdiği teknolojisi, Emotiv’in aksine çok daha basit bir tasarıma ve teknolojiye sahip olmasına rağmen, bugün çok büyük oyun firmasıyla birlikteliği sayesinde piyasada çok daha hızlı adını duyurmuş durumda. Özellikle, cihazın StarWars markası altında ürettiği ve alfa – beta dalgaları arasındaki konstrasyona yönelik ölçümün uygulandığı ‘Star Wars Force Trainer’ oyuncağıyla, yeni nesil çocukların kafasında yer etmeye başladı bile.

NeuroSky, 2004 yılında San Jose’de Stanley Yang tarafından kurulan, Kaliforniya merkezli bir BBA şirketi. Bünyesinde iş adamlarından, mühendislere, bilimcilerden araştırmacılara kadar çok çeşitli insanlar çalışıyor. Amaçları da, EEG teknolojisini kullanarak, hem çok uygun fiyatlara satın alınabilir bir cihaz yaratmak, hem de oyun ve oyuncak sektörüne girerek yeni nesil çocuklara “joystick”ler yerine farklı bir alternatif arayüz sunabilmek. Şimdilik ürünlerini direkt olarak halka satmayı düşünmüyorlar. Bunun yerine ürün geliştiricilere ve lisanslı yazılım uygulamacılarına yönelmiş durumdalar. Fakat piyasaya çıkardıkları iki farklı oyuncak aracılığıyla bu ürüne ulaşmak mümkün.

Mindset, medya sanatçılarından oyun geliştiricilerine kadar birçok insanın artık yeni oyuncağı.  Naurosky’ın İletişim Direktörü Tansy Brooks, bu teknolojinin çalışma prensiplerini, gelecekteki hedefleri ve BBA’nın geleceğini anlattı.

NeuroSky teknolojisi MindSet nasıl çalışıyor?

ThinkGear, tüm NeuroSky ürünlerinin içinde yer alan ve beyin dalgalarını okumaya yarayan bir teknoloji. Alna yerleştirilen bir alıcı, veriyi işleyen tümleşik bir çip ve kulakları referans bölgesi alan bir kulaklıktan oluşuyor. Dikkat ve meditasyon durumlarına “eSenses” adını veren Neurosky, ham beyin dalgalarını ThinkGear çipi sayesinde okuyabiliyor.

ThinkGear’ın içerisindeki eSenses algoritmaları, kullanıcıların beyin dalgalarındaki dikkat ve meditasyon seviyelerini dikkate alarak çalışıyor ve aldığı bilgiyi sayısal bir sinyale dönüştürerek işliyor. Sonrasında, sinyaller genellikle bilgisayara olmak üzere çeşitli cihazlara aktarılabiliyor. Tüm sistemin çalışmasını sağlayan ara birim olan MindSet, aynı zamanda ham beyin dalgaları verilerini (kas hareketleri de dahil olmak üzere) aktarabilme kabiliyetine sahip. Bu tür veriler, bir EEG cihazının algıladığı tüm dalga boylarını içeriyor (alfa, beta, teta, gama) ve çoğunlukla  ürün geliştiricileri tarafından kullanılıyor.

MindSet, bilgisayarla iletişim kurmak için Bluetooth seri protokolünü kullanıyor ve böylelikle ürün geliştiricilerin bilgisayar ve diğer cihazlar için uygulamalar geliştirmesine de imkan veriyor.

Neurosky, BBA’nın geleceğini nasıl değerlendiriyor?

Gelecekte BBA, günlük hayatımıza bütünleşmiş olacak ve etrafımızdaki cihazları zihnimizle kontrol edebilmemize imkan verecek. Makineleri zihinsel durumlarımız ve duygularımıza adapte etmemizi sağlayacak ve kendimiz ya da zihnimiz hakkında çok daha fazla bilgi edinmemize yardımcı olacak. NeuroSky, gelecek 10 yılda sağlık, eğitim, otomativ, güvenlik, oyunlar ve oyuncaklar alanında ciddi çalışmalar gerçekleştirmeyi düşünüyor. Ortaklarımızla BBA’yı yeni çıkan cihazlara bütünleştirmeye çalışıyoruz. Örneğin, eve geç döndüğünüzü ve arabanızı kullanırken yolda uyuya kaldığınızı düşünün. Böyle bir durumda, arabanız yorgun ve uykulu olduğunuzu algılayıp kendini yolun kenarına çekip alarm vermeye başlayabilir. Gelecekte, BBA’nın gücünden etkilenmeyen çok az endüstri olacaktır.

Gelecekte bu teknolojiyi ne kadar ileriye taşımayı planıyorsunuz?

Bir şeyleri yapmadan bilmek şimdilik imkansız. Özellikle de elinizde böyle bir teknoloji varsa. Sürekli yeni bir araştırmacı ya da yeni endüstrilerden ortaklarla karşılaşıyoruz ve hepsinin de teknolojimizi uygulayabilecekleri inanılmaz fikirleri var. Biz bir teknoloji platformu sağlıyoruz ve kendi ürünlerinin uzmanları olan ortak firmalarla çalışıyoruz. Örneğin, oyuncakta Mattel, tüketici elektroniğinde Toshiba, oyun sektöründe Square Enix gibi.

NeuroSky’da hangi disiplinlerden insanlar çalışıyor?

Mühendisler, araştırmacılar, pazarlamacılar ve satışçılar. Daha çok mühendislik odaklı bir şirketiz.

NeuroSky’ın ve sinirbilim pazarının zorlukları nelerdir?

Bizim için en büyük zorluk, sensörlere jel sürmeden, kuru bir şekilde kullanabilmeyi çözmeye çalışmak oldu. Ayrıca beyindeki gürültüyü filtreleyip temiz bir veriye ulaşmak da işin en büyük zorluklarından. Tabi bir de, yalnızca uzmanların değil, herkesin bu teknolojiyi kullanabileceği bir algoritma yaratmaya çalıştık. Gelecekte karşılaşabileceğimiz zorluklar, sinirbilim geçmişi olmayan ürün geliştiricilere çok daha fazla imkan tanıyan algoritmalar eklemek olabilir. Cihaz üzerindeki alıcıları daha kusursuz hale getirmek ve kullanıcı dostu ama çoklu alıcılara sahip bir ürüne dönüştürmeye çalışmak da olabilir. Şimdilik çok hızlı ve iyi ilerliyoruz ve gelecek sene bu yenilikleri duyurmayı planlıyoruz. Çok uçlarda bir teknoloji olduğu için, insanların tam olarak anlaması zor oluyor. İnsanlar daha çok dijital cihazlarla haşır neşir olmuşlar ve beyin bu anlamda analog kalıyor. Örneğin, Matter Mindflex’i ilk piyasaya sürdüğümüzde, insanlar cihazın beyin dalgalarını okuduğuna bir türlü inanmak istemediler. Çünkü onlar için böyle bir şey neredeyse imkansız, hatta fikri bile büyü gibi görünüyor. Fakat ürün yaygınlaşmaya başladıkça, herkes deneme şansına erişti ve böyle bir şeyin imkanlı olduğuna ikna olmaya başladı. Bizim için teknolojimizin kapasitelerini ve limitlerini görebilmek için iletişim kurmak çok önemli, ki böylece ileriye gitmek için anlamlı adımlar atabilelim.

 


SÜPERBİLGİSAYARALAR, HENÜZ BİR BEYİN KADAR OLAMADINIZ!

 

Yakın gelecekte yapay zeka krallığının ilan edildiği bir gelecek kurgusu yatıyor gibi gözükse de, yeni çalışmalar gösteriyor ki dünyanın en güçlü bilgisayarı bile insan beyninin sadece %30’u kadar bir güce erişebiliyorlar. Belki de robotlarla hayal ettiğimiz gelecek meselesini biraz daha ertelememiz gerekebilir.

Amerika’da iki PhD öğrencisi bir bilgisayarın bilgiyi ‘sayma’ hızını ölçümlediler ve bunu insan beynindeki nöron ateşleme hızıyla karşılatırdılar. Sonuç, beklendiği gibi henüz bilgisayarların bu hıza erişmesi için kırk fırın elektrik sinyali yemesi gerektiğini ortaya çıkardı. Ama tabi ki, projeyi hızlandırmak isteyen ‘futurist’ler bu çalışmayı desteklemekten de geri kalmadılar. Boston Future of Life Institute projeye $50.000 yatırırken, SpaceX ve Tesla Motors’un CEO’su ve yapay zeka araştırmalarının ana destekçisi Elon Musk $7 Milyon aktardı. Hadi hayırlısı!


PLAZMA CAMİASININ 'SİYAH ATI'

Bilimciler uzun zamandır nükleer füzyondan temiz bir enerji kaynağı oluşturmanın peşindeler. Max Planck Plazma Fizik Enstitüsü bu konuda yeni bir yöntem üzerine çalışıyor. Geçtiğimiz sene, 1.1 milyon saatin sonunda dünyanın en büyük ve türünün tek örneği olan Stellarator adını verdikleri nükleer füzyon makinasını tamamladılar. Bir sürü farklı katmandan oluşan ve plazma fizik camiasının “siyah atı” olarak bilinen Stellarator’un W7-X katmanın bile yapımı 19 sene sürmüş. Mühendisler, bir sene süren yoğun testlerin ardından 1.1 milyar dolarlık makinayı yakında ateşleyecekler.


CODERDOJO İSTANBUL

İrlanda’da başladı, tüm Dünya’ya yayıldı. Programlama kulüplerini destekleyen CoderDojo Vakfı, 600’dan fazla Dojo’ya öncü oldu. Bu sayede 7-17 yaş arası çocuklar bilgisayar/programlama ve teknoloji kültürü etrafında buluşup birlikte üretmeye başladı.

CoderDojo, global bir hareket olarak İrlanda’da başladı. Gençler arasında bir araya gelip programlama / teknoloji / bilgisayar kültürü üzerinden bir sosyalleşme platformu olarak ortaya çıktı. CoderDojo Vakfı’nın etrafındaki çeşitli programlama kulüplerini desteklemesi ile hareket büyüdü. Şu anda 60’dan fazla ülkede Dojo’lar çocuklarla buluşup teknoloji ve programlama kültürünü paylaşıyor.

Türkiye’de bu hareketi başlatan ve yaygınlaştıran Neşen Yücel, CoderDojo’nun yerel kültürle uyumu üzerine 3 senedir aktif olarak çalışıyor. Hatta programlamanın okul müfredatlarına girmesi, CoderDojo Türkiye gibi yapıların hızlı etkisini de gösteriyor.

CoderDojo tamamen gönüllü bir oluşum. İhtiyacınız olan tek şey, bilginizi etrafınızdaki yeni nesille paylaşabileceğiniz bir alan oluşturmak. Bu çalıştığınız ofis de olabilir, atölyeniz de ya da mahallenizdeki bir sosyal kurum da. Bilgisayar kültürüne hakim bir kaç genç mentorla birlikte, (ki bunlara Dojo diyorlar) çocuklara ayırdığınız haftalık serüveninizde birlikte öğrenmeyi öğrendiğiniz bir yer. Mentorluk, eğitimcilikten bir nebze farklı işliyor. Dolayısıyla bir CoderDojo buluşması, çocukların istekleri doğrultusunda gelişiyor. Bir hafta 3B yazıcı kullanmak isteyebilirler, ertesi buluşmada yeni hayallerini düşünüp yeni talepler geliştirebilirler. Genellikle 7-17 yaş arasındaki bir etkileşimden beslenmesi de, aslında nesiller arası bir sosyal paylaşım alanı olarak da varolmasını sağlıyor. Mahallenizdeki havalı bilgisayarcı abilerle birlikte takılmak, üretmek ve öğrenmek gibi de görebiliriz. Dolayısıyla katı öğrenme pratiklerinden ve eğitimci zihniyetinden oldukça uzak; daha çok birlikte öğrenmeye yönelendiren bir yapısı var.

Bakın Dojo’lar yeni eğitim biçimlerini nasıl yorumluyor:

CoderDojo hareketi hakkında ne düşünüyorsun? Dünya çapında yayılan bu hareketin hangi yönden sosyal faydaları oluyor?

Alper: CoderDojo, mevcut eğitim sistemine olan bağımlılığı azaltıyor. Örneğin eğitim sisteminin içinde cocuklara bilgisayar bilimleri eğitimi entegre edebilmek için, önce eğitmenleri yetiştirme sürecini beklemeniz gerekiyor. CoderDojo gibi yapılar bu zorunluluğu ortadan kaldırıp, bu ve benzeri alanlarda çalışan insanların da eğitim konusuna girmelerini sağlıyor. Böylece çocuklar alışkın olmadıkları bir sistemde yeni şeyler öğrenirken, alandaki profesyoneller de mentorluk yaparak eğitmenliğe adım atıyorlar. Bu durumun zincirleme halde büyümesi de cabası. CoderDojo yapamaya başladığımızdan beri konuştuğum veya mentorluk yapan birçok kişi şu anda ya mekanlarında benzeri projeleri başlatmış durumdalar ya da bir CoderDojo’da mentorluk yapıyorlar.

Orhan: CoderDojo son derece faydalı bir hareket, fakat vizyonu sadece “kod öğretmek” olduğunda kısıtlı kalıyor. Asıl vuruculuğu, bu kadar çocuğu okul dışında ve zorunlu olmadan bir araya getirip kendi kendilerine öğrenmeyi öğretmek. Aralarındaki ilişkileri ve iletişimleri okul sınıfı dışında bir ortamda geliştirmelerini sağlamak. Okul dışında öğrenilebileceği düşünülmemiş konuların – insan hevesli olduğu sürece- okul dışında da öğrenilebildiğini göstermek.

Sizce bu global hareket Türkiye’ye yeterince uyarlanabiliyor mu? Nerelerde sıkıntı yaşanıyor, nasıl geliştirilebilir ya da lokalize edilmeli?

Alper: İstanbul özelinde mekan anlamında uygunlandığını söyleyebilirim. CoderDojo yapan birçok mekan mevcut. Fakat gözlemleyebildiğim kadarıyla bu mekanlarda hala mentor eksikliği var. Üniversitelerin mevcut bölümlerini ve kişisel çevremizi daha etkin bir şekilde içeriye çekmemiz gerekiyor. CoderDojo dağıtık bir yapı olduğundan, her Dojo kendi sorun ve gereksinimlerine ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden her Dojo, mentorlarına ve mekana gore lokalize oluyor. ‘Dijital okur-yazarlık’ konusunu elimizden geldiğince tabana yaymamız gerekiyor.

Orhan: Dünya çapındaki Dojo’lar hakkında ilk elden deneyimim yok, o yüzden karşılaştırma yapamayacağım. Fakat Türkiye’de ileri gitme açısından; bence ilk sırada yaygınlaşması gereken bilgi, Dojo kurmak zor değil. CoderDojo’nun kişileri veya kurumları engelleyen bir bürokrasisi yok, ki olsa bile insanlar CoderDojo’ya bağlı kalmak zorunda değiller. Burada çok güzel ve uygulamaya koyması nispeten kolay olan bir fikir var. İnsanlar denemeliler. “CoderDojo açtık, kimse gelmedi, komşunun iki çocuğuyla atölye yapıyoruz” demekten korkmamalılar. Bu bir başarısızlık değil, müthiş bir fayda.

Kendi deneyimlerinizden biraz bahseder misiniz? Nasıl çocuklar geldi, kimler neler yaptı, en enteresan deneyimleriniz neler oldu?

Alper: Mekanda çocukları olabildiğince sınırlamadan, kendi kafalarına göre takılabildikleri bir ortam yaratmaya çalışıyoruz. Şu ana kadar tek kuralımız çocukların makinelerin olduğu alanlara girmemeleri oldu mesela. Bunun dışında, o haftaya gore regülasyonlar uygulayabiliyoruz. Normalde belirli bir müfredatımız olmamasına rağmen, Dojo öncesi mentorlar arasında geçen bir konuşmayla o hafta ses işleme üzerine çalışabiliyoruz. İlk Dojo döneminde katılımcı çocuklar zorlayıcı ve güzel problemlerle geliyordu. Kişisel olarak o ekibin üretim ve öğrenim süreçlerinden daha çok keyif aldığımı söyleyebilirim. Şu ana kadar duyduğum en şaşırtıcı şey; Bager’in bir video göstermek istediğinde çocuklardan birinin “Abi youtube’a yükle, ben buradan izlerim” demesiydi, çünkü aralarındaki mesafe 5 metreydi.

Orhan: Dojo’muzu ziyaret eden bir sürü okul öğretmeni veya öğretmenlik öğrencisi oldu. Hemen hepsinden muhabbet arasında şu hikayeyi duydum: “Geçen bir öğrencim bir soru sordu, eyvah! Cevabı bilmiyorum! Allah’tan X oldu da geçiştirdim, kurtardım.” Eğitmenlerin bir şeyi bilmediklerini söylemekte zorlanmaları bana çok ilginç geliyor. Zaten kimi insanların kimi şeyleri bilmedikleri varsayımına dayanmıyor mu eğitim?

Mentorluk iletişimini nasıl buluyorsunuz? Sizce de eğitim sistemi bu yönde değişmeli mi?

Alper: Mentorluk sisteminin klasik sistemden en büyük farkı, ilişki başlarken aradaki hiyerarşik düzeni kurmamış olmanız. Eğitim sistemindeki alışkanlıklardan sıyrılarak, iletişimi daha kuvvetli bir yöne doğru itiyor. Bu iletişim yöntemi giderek katılımcıyla mentor arasında zorunluluktan değil, gereksinimden doğan bilgi alışverişini de güçlendiriyor. Benim açımdan bir mentorun bir öğretmenden ayrıldığı nokta öğretme zorunluluğundan öte katılımcıların sorularını cevaplama tarafı oluyor.

Orhan: Bizim usta-çırak olarak bildiğimiz ilişkiye çok yakın. Çocuk başına düşen ilgi arttığı için soru cevaplamak, sorun çözmek daha kolay. Dersler yerlerini birebir anlatımlara, ödevler ise projelere bırakıyor. Bilginin sığ olarak genişlemesindense derinleşmesi söz konusu. Bu yüzden, iki tür eğitime de ihtiyaç var. İnsanlar ilgilendikleri konularda derin, ilgilenmediklerinde ise sığ eğitim almalılar.
Örgün eğitim sisteminin buna değişmesinden ziyade, bunu da içermesi lazım. Fakat burada bir insan kaynağı problemi var. CoderDojo gibi hareketlerin kapatmayı hedefledikleri açık da bu zaten.

Maker Hareketi ve CoderDojo arasındaki ilişkiden biraz bahsedebilir misiniz?

Alper: CoderDojo ve mentorluk yapma durumu, maker hareketi ve son 20 yılda gelen dijital dönüşümün bir sonucu bana kalırsa. DIY akımının getirdiği kendi başına öğrenme motivasyonu, çocuklara yönelik platformların oluşması ve bu platformların kullanma ve öğrenme süreçlerinin kolaylasması, eğitim konusunda yaşın giderek küçülmesini sağlıyor.

Orhan: Bizim Dojo (İskele47) için, son derece içiçeler. Aslında CoderDojo adı aldında maker Dojo’su yapıyoruz. Bilhassa ortamın getirdiği bir yönlendiricilik var. Atölyede Dojo’nun da yapıldığı üst katın çoğunluğu maker projeleri için tasarlanmış veya “evrilmiş” demek daha doğru bu durumda. Etrafta bir sürü rastgele “oyuncak”, tasarımla ürünleşme arasındaki skalada muhtelif yerlerde duran işler var. Bir çoğu çocuklarda ve yetişkinlerde! merak uyandırıyor. Biz işleri anlatırken, karşı taraf hangi kısımlarıyla ne kadar ilgilendiğini veya ilgilenmediğini çıkartıyor. Çoğu zaman “o zaman hadi, senle ben de bir X yapalım!” cümlesi sarf ediliyor. Hala çocuklarla beraber yetişkinlerden de bahsediyorum. Bu heves harekete dönüşmese bile, heves olarak tanımlanmış oluyor. Kişinin kafasında “demek ki ben X’le ilgileniyorum” düşüncesi oluşuyor.

Çocuklar en çok hangi üretim araçlarından hoşlanıyor? Bilgisayar, elektronik, analog.. vs?

Alper: Dijital ve fiziksel bir arada diyebilirim. Scratch veya farklı bir platformdan üretim süreci de, üretilenlerin bir kart ve sensor aracılığıyla fiziksel dünyaya bağlanması durumu da sihirli geliyor

Orhan: Çocuktan çocuğa değişiyor, ki olması gereken de bu. Kimisi bilgisayar başında olduğu sürece rahat, kimisi yine bilgisayarda ama daha belirli şeylere ilgi duyuyor. Kimisi elleriyle dokunamadığı şeyle ilgilenmiyor. Küçük yaşlarda kablolu elektronikle ilgilenen pek yok, mıknatıslı hazır kitler tercih ediliyor. (Makey, littleBits) Fakat çocuklar okul çağında oldukları için ortak dersler verebiliyoruz, Scratch gibi. Sonra oradan ilgi alanlarına dağılıyorlar; kimisi eliyle yaptığı bir heykele, kimisi Minecraft’a bağlıyor Scratch projesini.

Yeni neslin dijital araçlarla (bilgisayar, telefon, elektronik vs.) ilişkisini nasıl değerlendiriyorsunuz? Çabuk kavrıyorlar mı? İnternetle kurdukları ilişkide ‘yeni’ diye tanımlayabileceğiniz yerler var mı?

Alper: Çocukların kurdukları ilişki çok kuvvetli. Bu durum cihazı ve olayı anlama konularında fayda sağlasa da, cihaz bağımlılığını da beraberinde getiriyor. Hep tablet kullanan bir çocuk diz üstü bilgisayarında ekranın dokunmatik olduğunu düşünebiliyor. Öte yandan uzun sure bilgisayar başında kalan çocukların ailelerinde de bir endişe oluşabiliyor. Yeni dediğimiz kavram klasik anlamda duruş sergileyen bireylere yeni geliyor. Sokak yerine bilgisayarda vakit geçiren çocuğun sosyallik anlayışının farklı bir şekilde gelişmesi gibi. Bilgisayar başında ne yaptığınızdan öte, o vakti ne kadar efektif geçirdiğiniziz önemi ortaya çıkıyor.

Orhan: “Yeni nesil” oldukları için bir sürü varsayımdan uzaklar. Yetişkinlerin çoğunun kendi önlerini kapatmak için söylediği “ay ben beceremem öyle şeyleri” gibi bir lafları yok. Ne tür şeyleri sevip sevmediklerini bilmedikleri için, tercihleri yok veya spontane. Örgün eğitim sisteminin zorladığı ödev veya çalışmalar dışında boş vakitleri var. Bütün bunlar birleştiğinde inanılmaz bir keşif gücü ortaya çıkıyor. Ne zaman, nereye, /nereden/ varacakları hiç belli olmuyor. İzlemesi çok zevkli.


NIGEL STANFORD: MÜZİĞİ GÖSTERENLER

Plakaların üzerine atılan tozlar ve frekanslarla evrenin estetik/matematikel algısını gün yüzüne çıkaran deneyler. Cymatics, sesin frekanslarını izleyebildiğimiz eski bir deney yöntemi. Metal plaka üzerine verilen titreşimlerin, kum tanelerini belli bir forma sokması mantığı üzerine kurulu. Bu ve benzeri deneyleri müzikle bir araya getirmenin tadını Yeni Zelandalı müzisyen Nigel Stanford’ın videosuyla deneyimledik. Nigel, okyanus ötesinde kafayı kırıp 18 aylık yoğun bir çalışmanın ardından, Faraday kafesinden Cymatics deneylerine uzanan bir video hazırlamış. Ben de interneti bu kadar hızlı ele geçiren bu yaratıcı zihinle az biraz sohbet etme şansı yarattım. Bakın neler konuştuk:

İçinde hem sanat hem bilmi barındıran bir proje yapmaya nasıl karar verdin?
Müzikçalarlardaki ekolayzırlartan tut, Winamp ve iTunes görsellerine kadar müziğin görselleştirilmesine her zaman ilgiliydim. Ama birçoğu benim için ufak bir hayal kırıklığıydı, çünkü sadece mikslenmiş stereo parçalar kullanılarak görselleştirilme yapılıyordu. Bas için ayrı, gitar için ayrı bir görsel oluşturmayı hep çok istedim. Sonra maddeyi sesle hareket ettirebileceğimi gördüm ve bu fikir ortaya çıktı.

Bilime zaten merakla mıydın?
Sadece hobi olarak! Akustik ve rezonanstan anlıyorum ve deneylerin birçoğu de bunun üzerine kurulu.

Böyle bir projeye başlarken ilk ilham kaynağın neydi?
1999 yılında beyindeki ses ve görsel fonksiyonların bozukluğunu anlatan  ‘Synesthesia’ adında bir belgesel izlemiştim. Bu rahatsızlığa sahip olan insanlar renk gördüklerinde ses duyabiliyorlar, ya da ses duyduklarında renk görebiliyorlardı. Benim böyle bir rahatsızlığım yok, ama her zaman bas frekanslarının kırmızı, tizlerinse beyaz olduğunu hissetmişimdir. Bu bana her sese uygun görsel bir elementin olduğu video yapmanın süper bir fikir olabileceğini düşündürdü. Yıllar sonra Cymatics, yani ses frekanslarını görselleştirme üzerine bir kaç video izledim ve bu fikir ortaya çıktı.

Projenin çekim ve araştırma süreçleri ne kadar sürdü?
Araştırma sanırım 3 ay kadar. Bir ayda gerekli araçları inşa ettik ve 2 günde de çektik. Çok uzun sayılmaz. Toplamda videonun başlangıcından bitişi 18 ay sürdü.

Bilim dünyasından favorin var mı? Kim ve neden?
Sanırım DaVinci, çünkü hem bilim insanı, hem sanatçı ve her ikisinde de çok iyi.

Müzikal duruşun bilime çok yakın duruyor. Bilimin en çok hangi alanıyla ilgilisindir? Evren, uzay ya da elektronik ve mühendislik mi?
Bilim ve teknolojiyle ilintili her şeye ilgimi çekiyor. Uzay da bunun bir parçası. Hepsi birbiriyle ilgili aslında.

Disiplinlerarası çalışmalar hakkında ne düşünüyorsun? Eğer fırsatın olaydı neleri bir araya getirmek isterdin? Bize biraz hayal ettiğin projelerinden bahseder misin?
Yaptığım şey aslında hayal ettiğim bir projeydi, şimdi ise bir sonrakini düşünmeliyim. Bir sonraki hayalim, sanırım bir mühendislik dükkanına giriş ayarlamak ve belki de robotik işler.

Sese göre deney değil, deneylere göre müzik yaptın. Ters yönde çalışmak nasıl bir şeydi? Hoşlandın mı?
Hiç sorun olmadı. Her enstrüman için bazı limitlerim vardı. Mesela, kum plakası anlık değildi ve her notanın şeklinin oluşması için uzun bir süre aynı kalması gerekiyordu. Limitlerimin olması iyiydi aslında. Sonsuz olasılığınız yoksa, birşeyleri yapmak daha kolay olabiliyor.

Canlı çalıyor musun ve performanslarında bu deneyleri kullanmayı düşünüyor musun?
Uzun zamandır canlı performans yapmadım ama yapmak isterim. Hemen hemen tüm deneyleri canlı da kullanabiliyorum.

Wellington’da hayat nasıl?
Wellington yaşamak için müthiş bir yer, ama aynı zamanda dünyanın en rüzgarlı şehri!

Bize biraz Yeni Zelanda’daki müzik scene’inden bahseder misin?
Uzun bir zaman çok küçük bir scene vardı. Ben büyüdüğümde, stüdyolar gitmek için çok pahalıydı ve birçok grup güzel kayıtlar yapamıyordu. Radyolar sadece Amerika ve İngiltere’den parçalar çalıyordu ve yılda belkide bir kez Yeni Zelanda parçası duyabiliyordunuz. Sonra bilgisayarla kayıt bu işi epey ucuzlattı ve internet insanları kolayca bir araya getirmeye başladı. Bir yandan Yeni Zelanda albüm satışlarıyla hayatta kalmak için çok küçük bir yer. Yine de tümüne baktığımda daha önce olduğundan iyi şu an. İnternet olmadan Lorde gibi birinin ortaya çıkması imkansız olurdu. Eminim Lorde diğer Yeni Zelandalı şarkıcılardan çok daha fazla ilham verici.

Frekanslar ve müzik arasındaki ilişkiye dair ne düşünüyorsun? Bu konuda ne hissediyorsun?
Ses belli bir frekansa sahip olduğunda onu nota olarak algılıyoruz. İki nota frekans oluşturup birlikte güzel ses çıkarırlarsa, müzik akoru oluşuyor. Örneğin LA saniyede 440’lık bir döngüye, Mİ ise 660’lık bir döngüye sahip ve bu diğerlerinden 1.5 kez daha hızlı demek. Bu da demek oluyor ki her 1.5’luk döngülerde iki nota bir araya geliyor. Her nota akoru birbiriyle ilişkili ve her akor da yine birbiriyle matematiksel olarak ilişkili. Bunları biliyorum ama müzik yaparken çok da düşünmüyorum. Genellikle aklımda bir parça mırıldanıyorum ve onu bilgisayara yazıyorum.

Cymatics videodandaki deneylerden en çok hangisini seviyorsun? Bir favorin var mı?
Sanırım Ruben alev tüpü en eğlencelisiydi. Görsel olarak çok cool’du, kontrolü kolay ve tutarlıydı. Artı, onu ben yaptım!

English Version


SİBERPUNK

Siber olduğu kadar punksa, yapay zeka bir gün beni öldürmek için harekete geçecek mi? Varolduğumuz mekan neden yetmiyor da bir de siberini oluşturuyoruz ya da bio-port takmak için reşit olmak gerekir mi?

Cyberpunk… Bilim kurgunun genellikle bilgi teknolojilerini yeteri kadar göz önünde bulundurmamasının sonucu olarak kurgulanan bir hikaye. Karanlık ve sisli yeraltı insanları, mega şirketler, bilginin teknolojiyle yükselişi, yetenekli yapay zeka programları ve tüm bunlara karşı duran hacker’lar; bilginin krallığının tehlikeli düşmanları…

Bilim çoğu zaman, önce Ortaçağ’da yasaklanan sonra da varlığının hiçbir zaman iyi mi kötü mü olduğunu anlayamadığımız bir anlam kattı insanlığa. Öncelikle insanların çağlar boyunca merakını tatmin etmekle kalmadı, aynı zamanda her geçen gün dünyayı daha da etkisi altına aldı. Onun sayesinde mesafeler kısaldı, iletişim olanakları arttı, bilgi küresel bir hareketlilik kazandı. Daha tüm bunlar olmazken, gökyüzüne çıkmayı hayal edenlerin yaptığı gibi, bilim kurgu edebiyatı ortaya hacker’lar, mega şirketler ve yapay zeka formlarıyla kaplı bir dünyadan söz etmeye başlamıştı bile oysa ki. Cyberpunk adını verdikleri bu dünyanın oluşmasında dedektiflik hikayelerinin, noir filmlerin, Japon anime’sinin, nihilizmi konu alan post-modern yazıların ve dijital toplumun underground yüzünün çok büyük etkisi oldu.

Cyberpunk’ın kurguladığı dünya, 20. yy’ın ortalarında oldukça popüler olan ütopya görüşünün aslında anti teziydi; tipik örnek Star Trek gibi. Cyberpunk edebiyatında gerçeklikle kurgu arasındaki çizgi daha da daralıp, neredeyse görünmez olmaya başlar ve cyberspace oluşur. Tipik görüş insan beyni ile bilgisayar sistemleri arasında bir bağlantı oluşturmaktır. Bu şekilde dünya üzerinde gerçeklik dışında başka bir alan oluşur.

Cyberpunk oldukça karanlık ve talihsizdir. Bütün dünya bir şekilde bilgisayar ağlarıyla birbirine bağlıdır ve bu durum da hayatın yapısına yavaş yavaş hükmederek onu ele geçirir. Gücün merkezi değişmiştir. Artık iktidar sahibi olanlar devlet değil teknolojiyi çok iyi kullanmayı başaran büyük ve hatta mega şirketlerdir. Dünyanın hakimi de büyük patronlar olunca, dünya teknolojinin gücüne tanık olur. Bu totaliter durumdan rahatsız olanlar mutlaka vardır ve bilim kurguda bu tema sıkça kullanılır. Ama yine de geleneksel bilim kurguda bu sistemler steril, düzenli ve kontrollüdür. Cyberpunk kurgularında protagonistler, genellikle ninja, samurai, cyborg’ları konu alan Japon anime’siden savaşçılar ya da bilgisayar korsanlarıdır. Protagonistleri kullandıkları kirli dilden, sanat görüşlerinden, kahramanlıkla haydutluk arasında giden görünüşlerinden ve hiçbir zaman tam anlamıyla “iyi adam” karakterini taşımamalarından anlayabilirsiniz. İşin ilginç yanı, bu kadar belirleyici karakterleri varmış gibi görünse de protagonistler genellikle sakin bir hayat yaşayan normal karakterlerdir ama olağan dışı bir olayla karşılaştıklarında en zekice çözümleri de onlar üretirler.

Cyberpunk karakterleri genellikle ezilen tarafı temsil ederler. Çünkü böyle bir dünyada kimse özel, olağandışı bir şekilde zeki, dürüst ya da  diğerlerinden daha karizmatik değildir. Hatta onlar genellikle etraflarında olan bitenlerin farkında olup, yine de bulundukları noktadan daha fazla ileriye gitmenin gerekli olmadığını düşünürler. Bu durum Star Wars ile daha popüler olan “Campellian Hero Quest” formülünü daha çok göz önüne çıkarır.

Cyberpunk edebiyatı çok güçlü bir distopya ve pesimizm üzerine kuruludur. Bu pesimizm çoğu zaman büyük şirketleri, yozlaşmış devleti ve yabancılaşmayı içine alan metaforlarla kaplıdır. Gelecek, henüz gelmemiş olmasından dolayı bir çok insan için merak uyandırıcı ve kurgulamaya açık bir konu. Dolayısıyla bazı cyberpunk yazarları yaptıkları işi ciddiye alıp, olası gelecek sorunlarına parmak basmayı ve bir şekilde bu olasılıklar için insanları uyarmayı tercih etmişlerdir. Yine de cyberpunk’ın bu kötümserliği çoğu zaman okuyucuları kaygılandırıp onları harekete geçirmek amacını gizliden gizliye de taşır. Bu bakımdan biraz propaganda mantığında hareket ettiğini söyleyerek çok da ileri gitmiş olmayız. Bir cyberpunk hikayesi kurgulanırken sosyal teoriler ve Internet’in evrimiyle ortaya çıkan kurgusal mekanlar oldukça önemli temel bir noktayı oluşturur. Internet, cyberpunk’ın soyut dünyasında çoğu zaman “cyberspace” olarak adlandırılsa da, Snow Crash’te olduğu gibi “Metaverse” ya da Doctor Who ve daha sonra Neuromancer’da olduğu gibi “Matrix” olarak da karşımıza çıkabilir.

Bilimsel bir araştırma sürecine girdiyseniz, az çok işin tarihine de girmek gerekebilir ya da en azından biri “Kim bulmuş bu cyberpunk’ı?” sorusu bu süreçte cevaplandırmalı. Cyberpunk’ın tarihsel geçmişine baktığınızda karşınıza Gardner Dozois ismi çıkacaktır. Terim olarak cyberpunk’ı oldukça popüler kılan Dozois’in ardından Minnesota’lı yazar Bruce Bethke’nin de bu alanda oldukça etkili eserleri olmuştur. Hatta Bethke’in 1980 yılında “cyberpunk” adındaki kısa hikayesi bir anlamda onu bu terimin babası bile yapmaya yetmiştir. Cyberpunk o kadar etkili bir sistem kurgulamıştır ki, kısa zaman içinde Bruce Sterling, John Shirley, William Gibson, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Richard Kadrey ve diğer birçokları bu terimi hemen benimsemiş ve üzerine tonlarca eser yaratmışlardır. Ama cyberpunk’ın temel sistemini oldukça net bir şekilde oluşturan ve bu alanda birçok insanı etkileyen, William Gibson’ın 1984 yılında yazdığı Neuromancer kitabı olmuştur. Gibson’ın özgün tarzı, karakter kurguları ve oluşturduğu atmosfer bilim kurgu adına bir efsane haline gelmeyi başarmış, hatta The Hugo, Nebule ve Philip K. Dick ödülleriyle de bu başarı desteklenmiştir. Gibson ve Neuromancer’dan sonra cyberpunk’ın sınırları oldukça net çizilmiş ve bu kurgulanan dünyanın temelleri atılmış olduğu için ardından gelen yazarlar için de işler oldukça kolaylaşmıştır. Bruce Sterling (Cheap Truth fanzininin yaratıcısı), Rudy Rucker, Pat Cadigan, Jeff Noon ve Neal Stephenson unutulmayan isimler arasına kazınmıştır… Raymond Chandler gibi cyberpunk’ın oluşumunu etkileyen yazarlar da olmuştur. Chandler’ın tatsız, sinik dünya görüşü çoğu zaman birçok bilim kurgu yazarı için ilham kaynağı oluşturur. Bu anlamda cyberpunk, kendisini film noir’ın etkisiyle kavurmuş ve umutsuz bir distopya oluşturmuştur. Kara filmlerden en büyük farkı, gelecek üzerine kurgulanan hikayeleri temel almasıdır.

Cyberpunk’tan bahsederken Philip K. Dick’in etkisini de unutmamak lazım. Sosyal bozulmalar, yapay zeka, gerçeklikle sanal arasındaki çizginin yok olmaya yüz tutması gibi ayrıntılar Dick’in cyberpunk’a kattığı önemli noktalar olur. Bunun yanı sıra karakter örgülerini zekice kurgulaması da, yarattığı dünyadaki dokuyu ortaya çıkarır. Cyberpunk’ın edebiyattaki öncülüğü sinemaya da ilham kaynağı olur. Özellikle Philip K. Dick’in “Do Androids Dream of Electric Sheep?” kitabının etkisiyle 1982 yılında daha sonra adından yıllarca söz ettirecek Blade Runner çekilir. Blade Runner, cyberpunk öğelerinin çok uygun dozajda bir karışımıdır ve akıllıca tüketilir. Sentetik hayat formlarının ve yabancılaşmalarla kaplı siber dünyada etik çaresizlikler ustaca karşımıza çıkar. Ardından sinema seyircisi Robocop serileri ile karşı karşıya kalır. Daha yakın bir geleceği konu alan ve Detroit’teki Omni Consumer Products’ın gücünü ortaya koyar Robocop efsanesi. Temel konu hep aynıdır; “Makineler ve mega şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”

Japon manga çizerlerinin cyberpunk’ı fazlasıyla ödünç aldıkları su götürmez bir gerçek. Ama işin ilginç tarafı bu etkileşim kısa zamanda karşılıklı bir forma ulaştı. Dolayısıyla manga/anime ve cyberpunk adeta aşk yaşayan iki ayrı türe dönüştü; kimse bu aşkı çok aleni olarak ilan etmese de… Masamune Shirow manga hikayelerini cyberpunk üzerinden yazarak bu aşk için ilk adımı atan oldu. Appleseed, Black Magic M-66 ve tabi ki beyinlerimizde her zaman yer eden efsanevi Ghost in the Shell ile bu ilişki güçlendi. Daha sonra Ghost in the Shell’in anime serileri cyberpunk ve anime ilişkisini sağlamlaştırırken aynı zamanda sinema ve bilim kurgu içinde cyberpunk kavramını meşru kıldı. 2004 yılında Ghost in the Shell: Innocence, Mamoru Oshii ile seyrici ile buluşurken, o zamana kadar cyberpunk’a gönderme yapan yüzlerce film çekilmişti bile. Ama yine de eski dost Ghost in the Shell ile cyberpunk hiç bu kadar iyi sevişmemişti. Yapay yaşamı çok derin bir felsefe üzerinden değerlendiren ve kendine özgü atmosferi ile büyüleyen Ghost in the Shell, cyberpunk tarihine kazındı. Bu sırada manga ile cyberpunk ilişkisi Yukito Kishiro’nun hikayeleriyle sürmeye devam etti. GUNNM: Last Order, Kuzey Amerika’da Battle Angel Alita olarak çıkan GUNNM: Hyper Future Vision’ın devamıydı ve kısa zamanda dünyanın birçok yerinde özel bir hayran kitlesi yarattı. Şimdi ise manga ve anime havuzuna elinizi soktuğunuzda distopya ve cyberpunk detaylarla karşılaşmamak neredeyse imkansız.

Cyberpunk’ın tüm sanat ve yaşam alanlarına etkisi çok büyük oldu. 1960’lı yıllarda makinelerle olan iletişimiz ve hayatımızda verdiğimiz değer önce sevinç kaynağı olsa da cyberpunk yazarları için teknolojinin her zaman korkulacak bir tarafı vardı. Bu sebeple de kötümserliği elden bırakmadılar. Cyberpunk, yalnızca görsel zevkimizi tatmin etmekle kalmadı işitsel olarak da tatmin sağlamaya ve birçok müzisyeni etkilemeye başladığında, ortaya ironik de bir durum çıktı: Makineler sayesinde anlam kazanan ve varlığını genişleten bir akım, ilginç bir şekilde makinelerin  varlığına karşı çıkmayan ama varlığında her zaman sofistike yaklaşan bir felsefe… Dolayısıyla tıpkı siber kurgulanan bu dünyada mega şirketlere karşı mücadele veren hacker’lar da bir anlamda teknolojinin olanaklarını kullanmaktan çekinmeyen karakterler oldular.

Bugün de, cyberpunk ile gelecek kaygısını anlatmaya çalışanlar, makinelerle müzik yapıyor, film çekiyor hatta kitap bastırıyorlar. Özellikle elektronik müzik, cyberpunk felsefesinden yoğun bir şekilde etkilenmiş ve kimi zaman ortaya çıkan sound’lar bir cyberpunk filminin arka planında akmıştır. Ama yine de cyberpunk felsefesini en çok benimseyen normal olarak bilgisayar oyunları olmuştur. Talsorian Games, William Gibson’ın etkileşimli “Cyberpunk exist: Cyberpunk 2020” ile role playing arenasına yeni bir tat eklerken; Steve Jackson Games, “GURPS Cyberpunk” ile bu yeni oluşumu oyun dünyasına ilan etmiş oldu.

2004 yılı yeni cyberpunk oyunların bomba gibi patladığı yıl oldu. Ex Machina, sinematik öğelerle gerçekçi kılınırken güçlü politik açısıyla da yabancılaşma duygusunu net ve çarpıcı bir şekilde oluşturdu. RPG ile cyberpunk arasında kurulan bu etkileşim köprüsü uzunca bir zaman oyun senaristleri için tercih edilen rota oldu. Özellikle role playing oyunları ile sıkı bir bağ kuran cyberpunk öğeler, dragonlar ve büyülerle birleşince ortaya ilginç bir tablo çıktı. Bunu en iyi anlatan ve belki de rpg öğelerini cyberpunk ile evlendirmeye karar veren 1989 yılına imzasını atan Shadowrun oldu. Yine William Gibson’ın yazılarının etkisinin sıklıkla fark edildiği Shadowrun, hala oyuncular arasında önerilen serilerden biri. Cyberpunk kavramlarını ilginç bir şekilde kurgulayan en ilginç oyunlardan biri diğeri de West End Games tarafından hazırlanan Cyberpapacy oldu. Ortaçağdaki dinsel distopyanın üzerine kurulan dünyanın Tech Surge’a da uğraması işin ilginç tarafı. Biraz anime konusunu çağrıştırsa da, oldukça kendine özgü olduğunu belirtmek lazım. Cyberpapacy, büyük şirketler yerine “False Papacy of Avignon”, Internet yerine “GodNet” gibi kavramları kullanarak, ilginç bir sistem yaratır. Bilgisayar ağı genellikle dinsel sembollerle bir arada kaynaştırılmış ve başarıyla kotarılmış. Melekler, yapay zekalar, şeytanlar, hacker’lar ve cyberspace’in bir arada kullanılmasının çoğu zaman şaşkınlık verici bir örneği olmaya hak kazanmış olan Cyberpapacy, güncelliğini yıllarca koruyan oyunlardan…

Bugüne şöyle biraz baktığınızda, aslında cyberpunk’ın kurguladığı dünyanın gizliden gizliye kendini gösterdiğini fark etmemek olanaksız. Mobil teknolojiler, bilimdeki ilerlemeler, bilişim sektörü ve neredeyse mega olmaya yakın şirketler. Ama tabi cyberpunk gibi pesimist bir düşünceye kapılmak zaten sinemanın da yoğun etkisiyle oldukça kolay.

Dünyanın sonu üzerine yapılan kurgular, doğal felaketler, savaşlar, yıkımlar ve teknolojinin tüm bu olan düzendeki payı. Biraz düşünüldüğünde, öyle çok da parlak bir gelecek görememek olağan bir durum olsa da, teknolojinin yarattığı “evren” deneyimlemeye değecek kadar heyecan verici. Siber alanlar, mobilite sayesinde zaten neredeyse kurulmaya yüz tutmuş. Şimdi tek eksiğimiz yapay zeka ve robotlar ki onların da varolmadığını söyleyemeyiz. Siber bir yerlere sürükleniyoruz ama ne kadar punk onu bilemiyorum…


STEPHAN TILLMANS: ADA LOVELACE

Televizyonlar kapanır ve açılırken içlerindeki tüplerden dolayı enteresan ışık gösterileri yapabilirler, farkeden etmiştir. Fakat Stephan Tillmans işi biraz daha öteye götürerek bu görsellerden bir fotoğraf serisi hazırlamış, adını da ilk bilgisayar kodunu yazmaya çalışan kadın programcı Ada Lovelace’a adamak istemiş.

Stephan Tillmans Triangulation Blog 8 Stephan Tillmans Triangulation Blog 6 Stephan Tillmans Triangulation Blog 5 Stephan Tillmans Triangulation Blog 4


RAINER KOHLBERGER: PİKSEL PİKSEL UYGULAMA

Berlinli kod sanatçısı Rain­er Kohlberg­er  fotoğrafları  pikselleştirerek algıyı dönüştüren PXL uygulamasını iTunes pazarına koydu. 9 farklı stil belirleyen sanatçının ürettiği görselleri PDF’e dönüştürüp istenilen boyda çıktı almak da mümkün.

ı

pxlsample18-466x700 pxlsample70-525x700 pxlsample74-466x700 pxlsample15-466x700 pxlsample16-466x700

 


ROB & NICK CARTER: IŞIKLA BOYAMAK

Carter’lar, 15 senedir sanatla uğraşan bir çift. İşleri çoğunlukla ışık, renk ve form üzerine kurulu, alanları da resim, yerleştirme, heykel, fotoğraf üzerine. Farklı alanları birbirleriyle ilişkilendirerek çalışmaları, resim ve heykel, ya da ışık ve fotoğraf arasındaki engelleri de aşmalarını sağlamış. Bu sebeple işlerinin birçoğu tek bir duyuya değil, algının çokluboyutuna hitap eder cinsten.

p28artistsIRELAND

rob_nick_carter_revolution_in_two_parts_02 rob-nick-carter-artwork-large-76954 tumblr_m8nw28AVfM1qdrgo9o2_1280


SIMONE GIORDANO: DİJİTALİ RESMETMEK

Dijital medya hayatımızın neredeyse rutin bir parçası. Photoshop ekranı ya da web sayfası, ya da dijitalin naçizane error’ü ‘glitch’ artık bize şaşırtıcı gelmiyor. Simone Giordano, dijitalin dünyasını analogta kullanma yoluna gidenlerden. Onun kanvaslarını kaplayanlar ise bilgisayar parçaları, çipler, web görüntüleri ya da dijitalden alışageldiğimiz glitch haleti ruhiyeleri. Çaba ise bunu kanvas üzerinde tamamen analog sanat yöntemlerini kullanarak uygulamak.

 

IMG_0377 IMG_0410  IMG_0374 burned w2 Q 4 555 66 7