DEMO SCENE

Demo’lar sadece programlamaya ilgisi olanların büyük bir tutkusu. Eğer gençseniz, bilgisayarlarla vakit geçirmeyi seviyorsanız ve boş vaktiniz varsa, sizi etkileyebilecek ya da yönlendirecek üç yol var. Ya başkalarının sistemlerini hack’lersiniz, ya kopya korumasına karşı crack’ler yazabilirsiniz ya da demo’lar üretirsiniz.

 

Bundan seneler evvel insanlar demo kelimesini ya politik marşlar için stenografi anlamında ya da ralli terimi olarak kullanıyorlardı. Bugün ise binlerce bilgisayar takıntılı çocuğun peşinden gittiği kısa, grafik ve ses öğelerinin yer aldığı bir gösteri programı olarak tanımlanıyor. Fakat bu gösterinin diğerlerinden farkı, herhangi bir tanıtım amacıyla yapılmıyor olması. Yani demo’ların gösteriye dönüştüğü an, sadece kod yazanların kendi aralarında yeteneklerini konuşturmalarını sağlıyor. Demo’ların bu anlamda rock-and-roll kod grupları tarafından yapılan dijital grafitiler olduğunu söyleyebiliriz.

Demo Scene’in oluşması ilk olarak 80’li yıllara rastlar. Avrupalı bilgisayar manyağı gençler, eğlence anlayışını kodlarda keşfedip, bu yolda hızla ilerlerler. Önce kopya korumasına sahip oyunları kırmak için gecelerini gündüzlerine katıp, binlerce cips yiyip, kola içerler. Böylece sivilceleriyle birlikte kod yazma ustalıkları da gelişir. Oyunu kırdıkları anda, hem diğer kod yazanlar ile tanışmak hem de yaptıkları işin başarısını simgelemek için intro’lar hazırlarlar. Bu intro’lar poligonların ya da soyut birtakım geometrik şekillerin hareketinden ibaret küçük boyutlu dosyalardır ve oyunu kıran crack grubunun ya da kişinin imzasıdır.

Ev bilgisayarlarına ulaşmak kolaylaşmaya başlayınca, intro’lardan, sadece kendi zevkleri için grafik ve ses öğeleriyle kurgulanmış demo’lar yaratmak bilgisayar düşkünlerinin yeni eğlencesi olur. Kod yazmak, yazılmış kodları çözmek ve uzun saatlerinizi bilgisayar başında geçirmek… Bu herkesin başarabileceği türden bir motivasyon değil. Önce yeterli derecede odaklanma kabiliyetiniz, ekrana bakmaktan yorulmayan güçlü gözleriniz, problem çözme yeteneğiniz, koca bir paket cipsiniz, litrelik kolanız ve de ciddi bir uyku probleminizin olması gerekir. İşin müzik tarafında yer almak ise başka bir zanaat. Bunun için 4 kanallı bir sistemden, başarılı bir ses üretebiliyor olmanız gerekiyor. 8 Bit Trackers adıyla zamanında bu alemlerde yer almış Bangkok Impact, tüm bu olan biteni “Minimum for the Maximum” ile açıklıyor.

 

Amiga 500 insanısın?

Sami Liuski: Evet. Önce Amiga 500 sonra da PC’yi kullandım müzikal ekipman olarak.

Ama yazılım geçmişin yok?

Hayır. Hiçbir zaman kod yazmadım. Hatta en başından beri hep müzisyendim.

Ama tracker kullandın.

Hem Amiga’da hem de PC’de tracker’dan vazgeçemedim. Amiga için Protracker unutulmazken, PC için de Fasttracker benim için önemli bir yere sahip oldu.

Demo gruplarına dahil olman nasıl gerçekleşti?

Herkes gibi ben de Assembly partilerine katıldım. O zamanlar DCS (Dual Crew&Shining) ve Doomsay diye gruplarım olmuştu. Demo partilerinin ortamı çok farklı. Çok fazla içecek tüketildiğini ve partinin sonunda demo’ları izlemenin heyecanını hiç unutamıyorum. Bir sürü yeni arkadaşınız oluyordu ve aslında partide ne olup bittiği değil de, beraber takılıp vakit geçirmek daha önemliydi.

Bir oyunda ya da demo’da sence müzik ne kadar önemli?

Bence ikisinde de müzik çok önemli bir ambiyans yaratıyor. Seslerle insanlara çok şey anlatabilirsin. Ama özellikle tıpkı video’daki gibi demo’da da müziği senkronize bir şekilde oluşturmak önemli.

Bugün artık müzik konusunda çok daha farklı bir yere sahipsin. Hala tracker’lardan yararlanıyor musun?

Hayır. Bence modern sequencer’lar öğrendiğin zaman çok daha kolay ve rahat bir sisteme sahipler. Ama tabi ki tracker’da bunun yanı sıra oldukça hızlı ve kolay kullanılabilir bir sistem. Hatta kimi zaman tracker’da bazı parçaları yapmak çok daha kullanışlı olabiliyor.

Peki ya Commodore 64?

Çok fazla ilgilenmedim. Çocukken bir C64’üm vardı ama onunla müzik yapmayı hiç denemedim. Hala Commodore 64’te çeşitli oyunları oynarım ve müziklerini de gayet zevk alarak dinlediğim olmuştur. Hatta bazen sadece müziği için birkaç oyunu yüklediğim bile olmuştu.

Bazıları için demo kültürü bir çeşit “ikincil gerçeklik” olarak görülüyor. Nasıl değerlendiriyorsun bu durumu?

Evet, bence de kesinlikle kendi dünyasına sahip. Ama aynı zamanda diğer yeraltı kültürlerinden çok da farklı olduğunu düşünmüyorum. Bir çok ilgi alanını paylaşan farklı gruplar var ve hepsi kendi topluluğuna sahip. Demoscene bunlardan sadece biri. Dışarıdan bir insan için büyülü gözüküyor olabilir.

Demo kültüründe 3D engine ve coding arasında bir savaş dönüyor. Sanırım bu teknolojinin yeraltı kültürüne yansıyan bir tepkimesi. Ne zaman teknolojik bir yenilik olsa, tercih hep en minimum teknoloji ile üretimden yana oluyor.

Özellikle son birkaç senedir eski makinelerin yeniden doğduğuna ben de şahit oldum. Ama bunun da şöyle bir farklılığı var sanırım. Eğer bir makine ne kadar güçsüzse, o makineyle oluşturmak istediğin her neyse- müzik, grafik, oyun- insanların bunun için fazlaca vakit harcamaları ve zeki çözümler üretmeleri gerekiyor. Mesela yeni teknoloji ve güçlü bilgisayarlarla kod yazmak da oldukça kolaylaştı. Bu yüzden insanlar düşük teknolojiyle üretilen kodlar ve bunların grafik yansımaları karşısında saygı duyuyorlar. Çünkü limitleri zorluyorsunuz.

 

Bir de demo’larda şu 64K meselesi var. 3D programlara ve render’lara saatlerini ve belleklerini harcayan bilgisayarların karşısında, yine neredeyse yakın bir kalitede ama 64K gibi şaşırtıcı küçüklükte demo’lar var. Bu sanki ironik bir savaş gibi.

Bir önceki konuyla bağlantılı aslında. Bilgisayarın bütün enerjisini suyunu çıkarana kadar kullanmak ve olanaklı olabilecek en yüksek kaliteyi başarabilmek. Bir yandan da eski bilgisayarlarla yapılan her bir şey için aynı durum söz konusu olabilir. Yani maksimuma ulaşmak için minimum olanağı kullanmak. Bu yüzden de 64 K intro yapabilmek için, gerçekten de yeteneklerinizin olması gerekiyor.

Postmodern tüketim toplumunun problemi değil mi zaten bu? Her zaman en fazlasını isteyip, küçük bir kısmını tüketip atmak ve yenisini istemek. Minimum için maksimum olarak durumu tersine çevirmek gerekiyor tabi.

Postmodernizm zaten “her şey olabilir” mantığı üzerine temellendiği için durum böyle.

 

Demo grubu olmak için, belirli bir bilgisayar diline sahip olup, iletişiminizi de yine bilgisayarlar üzerinden kurmanız gerekebilir. Cream, uzun zamandır demo grupları arasında oldukça dikkat çekeni. Bunlardan zamanla kendisini Mac dünyasına ve müzik yazılımları programlamaya adayan Candyman de, her ne kadar bilgisayar aşkını itiraf etmese de, müzikle kodları füzyonlamakta en doğru yolu izleyenlerden.

 

Grup: Cream

İsim: Candyman

Merhaba Candyman. Bize biraz müzikal tarihinden bahseder misin? Demo gruplarıyla ne zaman çalışmaya başladın ve şeker bağımlısı mısın?

Merhaba. Candyman ismi, “Candyman” filminden geliyor ama yine de bu şeker bağımlısı olmadığımı göstermez. Biraz kendi geçmişimi düşünmeme izin ver. – Umarım bu süre içinde kimse uyuya kalmaz- Bilgisayarlarla tanışmam 10 yaşında oldu. O zamanlar her gün okuldan çıktıktan sonra  kocaman bir bilgisayar dükkanın gidip kod yazıyordum. Yanlış duymadınız! Hatta ilk demomu da yine burada yazdım. Sanırım 1980 yılındaydık. ZX8 evime giren ilk bilgisayar oldu ama bence hem çok sıkıcı bir bilgisayar hem de çok salak bir klavyesi vardı. Bu yüzden aynı dükkana gitmeye uzunca bir zaman devam etmek zorunda kaldım. Bir süre böyle devam ettikten sonra en büyük aşkım C64’e kavuştum. Böylece scene’e de girmiş oldum. İlk grubumun adı Cosmos’tu ve kısa bir zaman da oyunları hack’lemek gibi işlerle uğraştım. Bir de tabi ECA ile beraber çalıştım. Sanırım C64 sahibi olanların birçoğu ECA’nın ne olduğunu hatırlayacaklardır. Partilere katılmam ise ilk kez Karstadt, sonra da Hamburg’ta oldu. Yaptığım bir çok demo için müzikleri de kendim hazırladım. Başlangıçta çok korkunçtu ama zamanla biraz daha iyi yapmaya başladım denebilir. Her zamanki gibi hiç yayınlanmamış binlerce intro hazırladım. Wouw! İşte tüm bunlardan sonra Amiga ile aşk hayatım başladı. Sanırım 1986 senesiydi. Amiga ile Axxess diye bir grupla birlikte çok aktif olarak çalışmaya başladım. 50 oyun crack’ledik ve hepsi için intro’lar hazırladık. Sonra da Tao ile tanıştık ve beraber kod yazmaya başladık ama hiçbir şey yayınlamadık. Sonra bir anda nasıl olduysa crack’le uğraşmayı bırakıp Amiga için oyunlar yapmaya ve 1989 senesinde “Lasersoft”a satmaya başladık. İlk yaptığımız oyun 3000 sattı ve bu rakam Almanya için yeteri kadar yüksek sanırım. Ama zaten güzel bir oyundu. Aman Tanrım! İnsanın kendi yaptığı oyunun yorumlarını dergilerde okuması müthiş bir şeymiş. 1991’de ilk işime Mac programcısı olarak başladım ve Mac için bir çeşit Pacman  oyunu yazdım.

İşe çok fazla kendimi kaptırınca, okuldan atıldım. Bu hiç iyi olmadı. Çünkü bu yüzden yaklaşık bir sene boyunca bilgisayara elimi süremedim. Mac kullanmayı çok seviyordum ve tabi ki, onun için de demolar yazdım. Hatta bir arkadaşımla beraber mac için ilk mod player’ı yazdık. Adı da “soundtrecker”dı. 1994 yılı müzik yazılımlarını kullanmaya başladığım yıl oldu. Mac için bir müzik yazılımının kodlarını yazdım ve bu konuda da başarılı olduğuma inanıyorum. Hatta bütün bu olanlardan sonra kendimi tamamen müzik programları için kod yazmaya adadım denebilir. Hala da bu işi yapıyorum.

Scene’de adın pek duyulmadı. Genellikle işin arka planında olduğun için mi dersin?

Tracker’larla müzik yapmayı pek sevmiyorum. Müzik programlamak da bir nevi tracker kullanmaya benziyor, çünkü gerçek zamanlı “modulation” ve “distortion”dan çok fazla etkileniyorsunuz. Ben sadece 4 kanalla müzik yapamıyorum. Ama Tao ya da Tooledoo’nun tracker ile yarattıkları mucizevi sound’a da her zaman saygı duydum tabi ki. Ben çok da farklı olmayan sesleri seviyorum. Goa, electro veya trip-hop tarzında bir şeyler yapıyorum. Yaptığım parçalar hiç yayınlanmadı; ki zaten onları plağa bastırmayı da hiç düşünmedim. Yaptığım müziğin sadece kendimi tatmin etmemden öteye bir anlamı yok benim için. Hatta birilerinin yaptığım müzikle bile ilgileneceğini sanmıyorum. Biraz tuhaf, değil mi?

Şu anda hangi ekipmanlarla uğraşıyorsun?

Candyman: Mac 8100 (Müzik kodlama)
Mac IC
Pii 416 mhz
Next Station ( Şu anda pek kullanmıyorum, onun için yerim yok)
Amiga 500 ( Ona bağlayacak bir keyboard’um bile yok.)
Her zaman tam bir bilgisayar manyağı olmadığımı söylesem de, kimse bana inanmak istemiyor.

Candyman, bilgisayar delisi olmadığını söyleye dursun, bunu itiraf etmekten çekinmeyen Cube içinse Sid ve Commodore 64 müzik tarihinde önemli bir yere sahip. Hatta müzik ve teknoloji ne kadar evrimleşirse evrimleşsin, SID formatı ve sesi ona göre varlığını hep korumalı.

Gruplar: Armada, SCS*TRC, Scallop

İsim: Cube

Sen bilgisayarla haşır neşir olmaya ne zaman başladın?

Bir arkadaşımın C64’ü vardı ve onu görünce sanırım aramızdaki ilk iletişim de başladı.

Sen de hemen eve gidip annenden C64 mü istedin?

Sayılır. Kısa bir zaman sonra benim de C64’üm oldu ama ona ihanet ettim. Atari ST alabilmek için onu satmam gerekti. Atari’ye sahip olduktan sonra müzik de yapmaya başladım. Kimi zaman da kod ve grafik işleri ile uğraşıyordum. Bu işleri PC’de yapmaya devam ettim. Sonra ne olduysa oldu ve C64’e geri döndüm.

Grafik ya da coding’in yerine müzik yapmayı seçmenin özel bir nedeni var mı?

Her zaman müzikle aram iyiydi. Hatta çocukken okul korosundaydım. Tabi ki iş için grafikle de uğraştım. Fathammer’dayken yazılım da programladım. Ama yine de her zaman için müzik yapmak benim için çok daha ayrı bir yere sahip.

Bir programcı olarak, program seçiminde de özenli davranıyorsundur. Hangileri senin favorin?

Atari’de Amiga’nın Sound Tracker’ının çok ilkel bir versiyonunu kullanıyordum ki ses kontrolü bile yoktu. Sonra Atari’deki mod’lar için ProTracker ve Oktalyzer, PC’de synth’ler için Triplex ve FastTracker kullandım. C64’te DJB’nin modifiye edilmişi SYNC’i kullandım ve uzun süre en çok kullandığım program oldu.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hatırlamak istemediklerin var mı?

Yaptığım bütün eski parçalar. Gerçekten sonradan dinlediğimde fark ettim ki, tek kelimeyle KORKUNÇLAR!

Sana göre bir demo’da müziğin önemi nedir?

Demo’larda ya da oyunlarda bence müzik çok önemli bir yere sahip ama yine de yeterli değer verilmiyor. Hatta özellikle oyunlarda müzik yapanlar aynı zamanda en az para ödenen insanlar. Ne yazık ki, bir sürü insan oyunun arka planında nasıl bir müziğin döndüğünü önemsemiyor ve bu nedenle de çoğu zaman ortaya çok kötü bir ürün çıkıyor.

Bugün yapılan mpeg, wave, midi gibi müzik formatlarına nasıl bakıyorsun?

Çok fazla ilgilendiğimi ya da umursadığımı söylemem. Bugünlerde kendimi çok fazla synth’e kaptırdım ama yine de SID’in en güzel sese sahip olduğunu, şimdi ve gelecekte de her zaman gerekli olduğuna inanıyorum.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hangileri favorin?

Assembly’nin son senelerinde Teque/Armada ile yaptığım ‘Molequel Man’,  eski yarışmalardan birinde ödül kazandığım ‘Molecules’ ve 2000 Assembly’de çok zevk alarak oluşturduğum ‘Angel Project’.

Albüm çıkarma gibi planların var mı?

Yaptığım sytnh müzikleri belki kaydedebilirim ama eski yaptıklarımı tekrar su yüzüne çıkarmayı düşünmüyorum.

İlham almak için neler dinlersin?

Çok uzun bir liste ama yine de birkaç isim vereyim;
Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams, Nick Glennie-Smith, Trevor Rabin, Mark Mancina, James Newton Howard, Michael Kamen, Vangelis, Björk, Hallucinogen, Astral Projection, Chris Hülsbeck, Jesper Kyd, Kim M. Jensen..

Amiga ve C64 scene’inde yer almak sana ne kazandırdı?

C64 topluluğu gerçekten sıcak ve arkadaş canlısı. Mesela  isteyen herkes IRC’deki C-64 kanalına gelip istediği herhangi bir konuda sormak istediği herhangi bir şeyi sorabilir.

Hala scene’de etkin olarak takılıyor musun?

Duruma göre değişiyor. Gerekli oldukça scene için yapılan demo’lara müzik hazırlıyorum.

Dikkat kod yazıyorum, demo scene nedir daha çok bilgi edinmek istiyorum:

www.scene.org

www.assembly.org/winter09/asm

www.demoscene.tv


BEYİN DALGALARIYLA OYNAMAK

Akıl okumak, telekinezi, beyin dalgalarıyla nesneleri hareket ettirmek kulağa pek bilimsel gelmiyor olabilir. Fakat artık internetten bile kolaylıkla sipariş edebileceğiniz beyin dalgalarını okuyabilen cihazlar sayesinde, düne kadar imkansız gözüken birçok şeyi bugün yapabiliyor durumdayız.

İnsanlar çağlar boyunca, fareler, “joystick”ler, klavyeler, mikrofonlar, dokunmatik yüzeyler aracılığıyla  bilgisayarla iletişim kurmanın yollarını aradılar. Fakat tüm bu arayüzler, kas sisteminin hareket ettirilmesine dayandırılmıştır. Durum her zaman böyle olmak zorunda değildir. Bazen, hiç umulmadık bir ölçüm, farkında olmadığımız verilerin ortaya çıkmasını sağlayabilir. İşte o zaman da, beyin dalgları gibi görünmez veriler, obje kontrolünden oyun sektörüne makinalara müdahele edebilmeye imkan sağlar.

Beyin dalgalarının keşfi 1924 yılına dayanır, fakat Hans Berger’i bu meraka doğru sürükleyen çok önceleri yaşadığı garip bir deneyimdir. Hans Berger, astronomi eğitimi sırasında okulu yarıda bırakıp askeri bir göreve başlamaya karar verir. Bir gün, süvarilerle birlikte antreman yaparken Berger’in atı şahlanır ve tam da topçunun önüne tehlikeli bir şekilde düşer. Ciddi bir zarar almasa da, titreyerek olayın şokunu atlatmaya çalışırken, çok uzaklarda olan kız kardeşi aynı anda onun tehlikede olduğunu sezip babasına telgraf göndermek için ısrar etmektedir. Berger, kız kardeşinin sezgilerinden fazlasıyla etkilenir ve telapatiye karşı takıntılı bir ilgi duymaya başlar. Böylece, 1897 yılında Jena Üniversitesi’nde doktorasını tamamlar ve 1906 yılında profesör olup, üniversitenin psikiyatri ve nöroloji kliğinin başına getirilir. Uzunca bir süre insan beyni üzerinde ölçümleme yaparak sağlıklı bir veriye ulaşmanın yollarını arar. 1924 yılında, Hans Berger insan beyninden ilk kez EEG (elektroensefalografi) kayıtlarını almayı başarır ve bu kayıtlar sayesinde beyinde birden fazla dalga boyunun varlığını da keşfeder. Berger ilk olarak, insanın rahatlamış ve gözlerini kapattığında yaydığı 8-12 Hz arasındaki Alfa frekansını bulur. Bu dalga, aynı zamanda Berger Dalgası olarak da bilinir.

Berger’in ilk kayıt cihazı oldukça ilkeldir. Kayıt alabilmesi için, hastaların kafataslarına gümüş teller yerleştirmesi gerekir ki, bu da oldukça zahmetli bir yöntemdir. Günümüzde bu teller çok daha gelişmiş alıcılara dönüştürülmüştür. Berger, yerleştirdiği bu gümüş alıcıları Lippmann Capillary Elektrometre’ye bağlar, fakat istediği sonuçlara bir türlü ulaşamaz. Daha sonradan piyasaya çıkan Siemens’in galvanometresi voltun 10.000’de biri gibi çok daha kesin sonuçları ortaya çıkardığında, beynin sır kapıları aralanmaya başlar. Berger, elde ettiği verileri beyin hasarı yaşayan hastalarını analiz etmek amacıyla kullanır. Fakat, basit etkileşimler için beyin dalgalarından tam anlamıyla yararlanılması 1970’li yılları bulur. Beyin dalgarıyla kontrol meselesine en çok ilgi gösteren Amerikan hükümetinin Gelişmiş Araştırma Projeleri Ajansı (ARPA) olur. Vizyonları, askeri görevler esnasında beyin dalgalarıyla makineleri yönetebilmektir. Dolayısıyla, bu alanda en çok yatırım yapanlardan biri de yine ARPA olur.

 

BBA (Beyin Bilgisayar Arayüzleri) nedir?

BBA (Beyin Bilgisayar Arayüzleri), beyin dalgalarıyla makineler arasında iletişim sağlayabilecek cihazların tümüme verilen isim. Böylece, beynin ürettiği sinyaller örüntü ve sınıflandırma yöntemiyle kolaylıkla analiz edilebilir. Fakat, beyindeki 100 milyar sinir hücresinin birbiriyle ilişkisini anlamak ya da zihnin çalışma prensiplerini taklit edebilmek için gelişmiş bilgisayarların tarih sahnesine girmesini beklemek gerekir.

Beyin Bilgisayar Arayüzü kavramını tarihte ilk kullanan 1973 yılındaki çalışmasında EEG sinyallerini algılayıp, örüntüler üzerinden çözümleme yapılabileceğini ortaya koyan Kaliforniya Los Angeles Üniversitesi’nde Bilgisayar Bilimleri profesörü Jacques J. Vidal olur. Vidal, EEG sinyallerini analiz ederek belirli veriler üzerinden bilgisayara hareket komutları verebilen bir sistem tasarlamıştır.

1970’li yıllarda Kaliforniya Los Angeles Üniversitesi’ndeki (UCLA) Ulusal Bilim Vakfı ve DARPA’nın desteğiyla beyin-bilgisayar arayüzlerine dair ciddi araştırmalar başlatılır. Beyin dalgalarını okuyabilmek, özellikle duyma, konuşma veya hareket bozukluğu yaşayanlar için umut vaadeden bir yöntem olur. Beynin, sonradan yerleştirilen alıcılara yanıt verebilmesi ve esnekliği (plastisitesi) sayesinde uyum sağlayarak doğal işlemlerini sürdürebilmesi, bu alanın hızla gelişmesine de imkan tanır. Nöroprostetik (beynin içerisine yerleştirilen protezler) cihazların insan beynine yerleştirilerek kullanılması ise 1990’lı yılları bulur.

Maymunlar, robot kolları kontrol ederken…

Motor davranışları kontrol eden motor korteks nöronlarının uyarılması için beynin işlevlerinin de keşfedilmesi gerekir. Bu nedenle, beyne yaklaşırken disiplinlerarası tarihsel gelişime ihtiyaç duyulması da kaçınılmazdır. 1980’li yıllarda John Hopkins Üniversitesi Bilişsel Bilimler Merkezi’nin yöneticisi profesör Apostolos Georgopoulos, resus maymunları üzerine motor kortekse dair birçok deney gerçekleştirir. Amacı maymunların motor korteks nöronları ve elektriksel tepkileri arasındaki matematiksel ilişkiyi bulmaktır. Georgopoulos, maymunların kollarını hareket ettirme yönlerinin aslında bir kosinüs fonksiyonuna bağlı olduğunu ortaya çıkarır. Aynı zamanda, dönemin teknik olanakları beynin tek bir bölgesinden kayıt almaya imkan tanımasına rağmen, motor davranışların beynin farklı bölgelerine dağılmış nöron grupları tarafından kontrol edildiğini ortaya atan ilk bilimcidir.

1990’lara gelindiğinde, BBA üzerine çalışmalar da hız kazanır. Hem teknolojik imkanların el vermesi, hem de beyne dair verilerin güçlenmesiyle motor davranışların ve görme sistemlerinin keşfine dair çok önemli atılımlar gerçekleşir. Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü Sinirbilim profesörü Richard Andersen, Brown Üniversitesi Sinirbilim profesörü John Donoghue, Neural Signals Inc. şirketinin kurucu ve yöneticisi Philip Kennedy, ‘maymun düşüncesini okumak’ fikriyle öne çıkan Brezilyalı bilimci Miguel Nicolelis ve Minnesota Üniversitesi Nörobiyoloji profesörü Andrew Schwartz tarafından kurulan araştırma grupları, karmaşık motor davranışları kontrol eden farklı nöron grupları üzerine çalışırlar. Philip Kennedy ve çalışma arkadaşları maymunlara yerleştirdikleri elektrotlarla ilk kabuk içi (intracortical) beyin-bilgisayar arayüzünü oluşturmayı başarırlar. Bu çalışmalardan ilham alan Kaliforniya Üniversitesi Sinirbilim Profesörü Yang Dan ve çalışma arkadaşları, 1999 yılında kediler üzerinde yapılan deneylerde görme işleminin beyindeki nöron karşılıklarını bulurlar. Algı merkezlerinden biri olarak tanımlanan ‘talamus’ bölgesine yerleştirdikleri elektrotlarla 177 beyin hücresinin retinadan gelen sinyalleri nasıl işlediğine dair çok önemli sonuçlar elde ederler. Deney sırasında kısa filmler gösterilen kedilerin nöron ateşlemeleri kaydedilir. Matematiksel filtreler kullanan ekip, kedilerin gördüğü hareket eden objeleri ve tanımlanabilir sahnelerin şifrelerini çözerler.

İnsanlar üzerine benzer sonuçlar, Japon araştırmacı Miguel Nicolelis’in çalışmalarına dayanır. Beynin büyük bir alanına çoklu elektrotlar yerleştiren Nicolelis, sinyallerin anlamlarını ve neyi temsil ettiklerini bulmayı hedefler. İlk çalışmalarını fareler üzerinde yapan Nicolelis ve çalışma arkadaşları, maymunların robotik kolları kontrol edebileceği ilk beyin-bilgisayar arayüzlerini de oluşturan ekiptir. Çalışmalarında maymunların yakalama ve ulaşma konusundaki gelişmiş el yetenelerini kullanarak robot kollarını kolaylıkla kontrol edebilmelerine imkan sağlarlar.

 

BBA Nasıl Çalışır?

BBA, beynin yaydığı sinyalleri okuyabilen alıcıların kullanıldığı EEG cihazlarıyla mümkün kılınmıştır. Beyinde iki türlü iletişim söz konusudur; kimyasal ve elektriksel. Her ikisinin de izlenebilir etkileri vardır ve bu verileri cihazlar aracılığıyla elde etmek de pekala mümkündür. BBA’nın ilgilendiği, beyindeki elektriksel hareketlerdir ve bu elektriksel durumlar, nöronların eylem potansiyellerinin tetiklenmesi ve aksonlar boyunca iletilmesi ile mümkün olur. Kafatası üzerine yerleştirilen sensörler, beynin içerisinde gerçekleşen bu elektriksel aktiviteyi tespit edebilirler. Fakat bu sinyallerin tespit edilmesi, bir EEG verisinin aktif olarak bir arayüzde kullanılması için elbette  yeterli değildir. Beyin, bir gürültü havuzudur. Elektriksel aktivitelerden elde edilen veriler, tahmin edildiği gibi bir fotoğraf makinesi inceliğinde ve berraklığında değildir. Aksine, okuması oldukça güç ve müthiş gürültülü dalgalarla karşılaşmak çok olasıdır. Bu nedenle, sinyallerin işlenmesi ve okunabilmesi için bilimciler çeşitli yöntemler geliştirmişlerdir. Örüntü tanımlama ve sınıflandırma adı verilen bu yöntemler, bir ön işlem olarak da düşünülebilir. Beyin verisi sinyali alındıktan sonra, bu bilginin içerisindeki örüntüler tanımlanır ve toplanan verileri çözümlemek için yıllar boyunca geliştirilmiş çeşitli algoritmalar uygulanır. Böylece beyin dalgaları tanımlanabilir bir veriye dönüştürülebilir ve çeşitli arayüzler aracılığıyla kullanılabilir duruma gelir.

 

Beyin ve Dalga Boyları

 

EEG cihazları, beyin dalgalarını frekans aralıklarına göre okur. Bu frekanslar;

Delta (4 Hz’e kadar) : Yetişkinlerde yavaş dalga uykusunda ve bebeklerin çoğunlukla yaydığı beyin dalgalarıdır. Kimi sürekli dikkat testlerinde de gözlemlenmiştir.

Teta (4 – 7 Hz) : Rehavet ve uyarılma durumlarında oluşur. Beynin rölanti halinde çalışması olarak da tanımlanabilir.

Alfa (8 – 12 Hz) : Rahatlama ve yansıtma durumlarında oluşur. Gözlerin kapatılmasıyla beyin alfa dalgaları yaymaya başlar. Patolojik olarak koma durumundaki hastaların yaydığı beyin dalgalarıdır.

Beta (12 – 30 Hz) : Uyarılma ve çalışma halinde oluşur. Uyarılmış, meşgul, aktif konsantrasyon durumlarında yayılan dalga frekanslarıdır.

Gamma (30 – 100+ Hz) : Çapraz algı anlarında ortaya çıkar. Örneğin, ses ve görme algılarının bir arada kullanılmasıyla oluşur.

Mu (8 – 13 Hz) : Ayna nöronlarıyla ilişkilendirilir. Motor nöronlarının rahatlaması durumunda ortaya çıkar. Mu dalgalarındaki baskılamanın otizm ile ilgisi olabileceği düşünülmektedir.

Beyin Dalgalarıyla Robotik Kontrol

2000’ler maymunların kontrol kolu kullanarak bir yiyeceğe ulaşabildiği arayüzlerin geliştirildiği dönemler olur. Gerçek zamanlı ya da Internet protokolü üzerinden çalışan BBA sayesinde, maymunlar hareket eden kolu görmeseler ya da herhangi bir geri bildirim almasalar da robot kolu istenildiği gibi hareket ettirebilir duruma gelmişlerdir. Bu da açık-döngülü BBA modellerinin ilk örneklerinin ortaya çıktığı anlamına gelir. Özellikle Kaliforniya-Berkeley Üniversitesi’nde Elektrik Mühendisliği Asistan Profesörü olarak görev yapan Jose Carmena ve çalışma arkadaşları, maymunların robot kolları kullanarak istenilen objeye ulaşma ve kavramalarını sağlayan sinirsel programlamaları sayesinde, beyin bilgisayar arayüzlerinde çığır açan bir dönemi de beraberinde getirmiştir. Aynı dönemde Duke Üniversitesi Nörobiyoloji Bölümü’nde araştırmacı olarak çalışan Mikhail Lebedev de, beyin ağlarının ve dudak heraketlerinin okunmasıyla çok daha yeni bir robotik dönemin yolda olduğunun habercisi olur.

BBA teknolojisinin en sıkıntılı taraflarından biri, alıcıların beyin sinyallerine dair güvenilir, kesin ve sağlam bilgiler vermesinden yoksun olmasıdır. İnsan metabolizmasının değişimi bile bu sinyallerin verilerini etkilemek için yeterli bir sebeptir. Dolayısıyla, önümüzdeki 20 yılda çok daha güçlü alıcıların üretilmesi ve BBA kullanarak yeni iletişim yöntemlerinin de gelişmesi öngörülüyor. Fakat şimdilik, laboratuvardan çıkıp halkın tüketimine ulaşan iki farklı cihazdan söz edebiliyoruz; Emotiv Epoc ve Neurosky Mindset.

Emotiv Systems: Epoc Headset 

Emotiv Systems, EEG teknolojisini kullanarak Beyin Bilgisayar Arayüzleri üzerine çalışan Avustralya merkezli bir şirket. 2003 yılında sinirbilim profesörü Alan Snyder, yonga tasarımcısı Neil Weste ve teknoloji girişimcisi Tan Le tarafından kuruldu. Özellikle oyun sektörü için çığır açıcı bir teknoloji olarak öne sürdükleri Epoc’un bilim kurgu filmlerini andıran tasarımı Sydney merkezli Endüstri Ürünleri Tasarım’ları yapan 4Design’a ait. Yüz hareketlerini ve beynin 4 farklı dalgasını algılayabilme yeteneğine sahip bir cihaz olan Epoc için, aynı zamanda açık kaynaklı olarak uygulama geliştirebilmek de mümkün.

Epoc, üzerinde 14 elektrot (standart tıbbi EEG cihazının üzerinde 19 adet bulunur) ve kafa hareketlerini ölçümleyebilmek için bir de ciroskop (gyroscop) barındırıyor. Cihazın en sıkıntılı tarafı, sizin düşüncelerinize adapte olabilmesi için bir süre egzersiz yapmanıza gereksinim duyması. Epoc,  çeşitli kategorilerde birbirinden farklı veri elde edebiliyor. Bunlar;

 

  1. Bilinçi Düşünceler: 12 farklı hareket düşünüyorsunuz. Bunlar, sağ, sol, aşağı, yukarı, ileri ve yakınlaş olmak üzere 6 farklı yön hareketi; saat yönüne, saat yönünün tersine, sağa, sola, ileri ve geriye eğilmek üzere 6 farklı dönüş hareketi. Ayrıca Mu (µ) frekanslarının (8-13hz arasındaki dalga boyu) da okunmasıyla görsel sinyali de tanımlayabilme yeteneğine sahip.
  1. Duygular: Epoc;heyecan, sıkıntı, meditasyon, hayal kırıklığı gibi duygu durumlarını da ölçümleyebiliyor. Duyguların isimleri her ne kadar durumu berrak bir şekilde tanımlayamasa da, şimdilik güçlü bir iddia olarak sistemin tanımları arasında yer alıyor. Henüz firma tarafından böyle bir uygulamanın kanıtı gösterilmiş durumda değil.
  1. Yüz Hareketleri: Yüz hareketlerinin okunması, beyin dalgalarının okunmasıyla değil, EEG alıcılarının yüz kaslarının hareketlerini tespit edebilmesiyle mümkün kılınıyor. Epoc, kaş ve kirpik pozisyonları, gözün yatay düzlemdeki hareketleri, gülümseme, gülme, yüzü sıkma ve sırıtma gibi hareketleri algılayabiliyor. Emotiv Systems, bir sonraki versiyonlarında daha fazla yüz hareketi eklemeyi düşünüyor.
  1. Kafa Hareketleri: Kafanın döndürülmesini okuyabilmek, henüz cihazın yetenekleri arasında yok. Ölçümleme, daha çok kafanın rotası ve bulunduğu noktaya dair yapılabiliyor. Bu da, Epoc’un içerisinde yerleştirilmiş bir ciroskop sayesinde oluyor.

 

Emotiv’in Epoc teknolojisiyle yapabilecekleriniz arasında, aslında tahminimizin de ötesinde bir dünya söz konusu. Onlar her ne kadar oyun endüstrisi üzerine odaklanmış olsalar da, şimdiden cihazı kullanarak müzik yapanlar, fotoğrafları arasında dolaşanlar, bulundukları ortamın ışıkları kısıp açanlar dahil olmak üzere birçok denemeler yapılmış durumda. Dolayısıyla beyin dalgalarını kullanarak çok çeşitli deneyler yapabilme imkanı, artık evlerimize kadar ulaşmış durumda. Üstelik bunun için çok ciddi bir bilimsel altyapıya da gereksinim duyulmuyor. Emotiv Systems dışında, beynin yalnıca 2 farklı dalgasını ölçümleyerek oyucak sektöründe isim yapmaya çalışan bir başka firma daha var; Neurosky.

NeuroSky; MindSet

NeuroSky’ın Mindset adını verdiği teknolojisi, Emotiv’in aksine çok daha basit bir tasarıma ve teknolojiye sahip olmasına rağmen, bugün çok büyük oyun firmasıyla birlikteliği sayesinde piyasada çok daha hızlı adını duyurmuş durumda. Özellikle, cihazın StarWars markası altında ürettiği ve alfa – beta dalgaları arasındaki konstrasyona yönelik ölçümün uygulandığı ‘Star Wars Force Trainer’ oyuncağıyla, yeni nesil çocukların kafasında yer etmeye başladı bile.

NeuroSky, 2004 yılında San Jose’de Stanley Yang tarafından kurulan, Kaliforniya merkezli bir BBA şirketi. Bünyesinde iş adamlarından, mühendislere, bilimcilerden araştırmacılara kadar çok çeşitli insanlar çalışıyor. Amaçları da, EEG teknolojisini kullanarak, hem çok uygun fiyatlara satın alınabilir bir cihaz yaratmak, hem de oyun ve oyuncak sektörüne girerek yeni nesil çocuklara “joystick”ler yerine farklı bir alternatif arayüz sunabilmek. Şimdilik ürünlerini direkt olarak halka satmayı düşünmüyorlar. Bunun yerine ürün geliştiricilere ve lisanslı yazılım uygulamacılarına yönelmiş durumdalar. Fakat piyasaya çıkardıkları iki farklı oyuncak aracılığıyla bu ürüne ulaşmak mümkün.

Mindset, medya sanatçılarından oyun geliştiricilerine kadar birçok insanın artık yeni oyuncağı.  Naurosky’ın İletişim Direktörü Tansy Brooks, bu teknolojinin çalışma prensiplerini, gelecekteki hedefleri ve BBA’nın geleceğini anlattı.

NeuroSky teknolojisi MindSet nasıl çalışıyor?

ThinkGear, tüm NeuroSky ürünlerinin içinde yer alan ve beyin dalgalarını okumaya yarayan bir teknoloji. Alna yerleştirilen bir alıcı, veriyi işleyen tümleşik bir çip ve kulakları referans bölgesi alan bir kulaklıktan oluşuyor. Dikkat ve meditasyon durumlarına “eSenses” adını veren Neurosky, ham beyin dalgalarını ThinkGear çipi sayesinde okuyabiliyor.

ThinkGear’ın içerisindeki eSenses algoritmaları, kullanıcıların beyin dalgalarındaki dikkat ve meditasyon seviyelerini dikkate alarak çalışıyor ve aldığı bilgiyi sayısal bir sinyale dönüştürerek işliyor. Sonrasında, sinyaller genellikle bilgisayara olmak üzere çeşitli cihazlara aktarılabiliyor. Tüm sistemin çalışmasını sağlayan ara birim olan MindSet, aynı zamanda ham beyin dalgaları verilerini (kas hareketleri de dahil olmak üzere) aktarabilme kabiliyetine sahip. Bu tür veriler, bir EEG cihazının algıladığı tüm dalga boylarını içeriyor (alfa, beta, teta, gama) ve çoğunlukla  ürün geliştiricileri tarafından kullanılıyor.

MindSet, bilgisayarla iletişim kurmak için Bluetooth seri protokolünü kullanıyor ve böylelikle ürün geliştiricilerin bilgisayar ve diğer cihazlar için uygulamalar geliştirmesine de imkan veriyor.

Neurosky, BBA’nın geleceğini nasıl değerlendiriyor?

Gelecekte BBA, günlük hayatımıza bütünleşmiş olacak ve etrafımızdaki cihazları zihnimizle kontrol edebilmemize imkan verecek. Makineleri zihinsel durumlarımız ve duygularımıza adapte etmemizi sağlayacak ve kendimiz ya da zihnimiz hakkında çok daha fazla bilgi edinmemize yardımcı olacak. NeuroSky, gelecek 10 yılda sağlık, eğitim, otomativ, güvenlik, oyunlar ve oyuncaklar alanında ciddi çalışmalar gerçekleştirmeyi düşünüyor. Ortaklarımızla BBA’yı yeni çıkan cihazlara bütünleştirmeye çalışıyoruz. Örneğin, eve geç döndüğünüzü ve arabanızı kullanırken yolda uyuya kaldığınızı düşünün. Böyle bir durumda, arabanız yorgun ve uykulu olduğunuzu algılayıp kendini yolun kenarına çekip alarm vermeye başlayabilir. Gelecekte, BBA’nın gücünden etkilenmeyen çok az endüstri olacaktır.

Gelecekte bu teknolojiyi ne kadar ileriye taşımayı planıyorsunuz?

Bir şeyleri yapmadan bilmek şimdilik imkansız. Özellikle de elinizde böyle bir teknoloji varsa. Sürekli yeni bir araştırmacı ya da yeni endüstrilerden ortaklarla karşılaşıyoruz ve hepsinin de teknolojimizi uygulayabilecekleri inanılmaz fikirleri var. Biz bir teknoloji platformu sağlıyoruz ve kendi ürünlerinin uzmanları olan ortak firmalarla çalışıyoruz. Örneğin, oyuncakta Mattel, tüketici elektroniğinde Toshiba, oyun sektöründe Square Enix gibi.

NeuroSky’da hangi disiplinlerden insanlar çalışıyor?

Mühendisler, araştırmacılar, pazarlamacılar ve satışçılar. Daha çok mühendislik odaklı bir şirketiz.

NeuroSky’ın ve sinirbilim pazarının zorlukları nelerdir?

Bizim için en büyük zorluk, sensörlere jel sürmeden, kuru bir şekilde kullanabilmeyi çözmeye çalışmak oldu. Ayrıca beyindeki gürültüyü filtreleyip temiz bir veriye ulaşmak da işin en büyük zorluklarından. Tabi bir de, yalnızca uzmanların değil, herkesin bu teknolojiyi kullanabileceği bir algoritma yaratmaya çalıştık. Gelecekte karşılaşabileceğimiz zorluklar, sinirbilim geçmişi olmayan ürün geliştiricilere çok daha fazla imkan tanıyan algoritmalar eklemek olabilir. Cihaz üzerindeki alıcıları daha kusursuz hale getirmek ve kullanıcı dostu ama çoklu alıcılara sahip bir ürüne dönüştürmeye çalışmak da olabilir. Şimdilik çok hızlı ve iyi ilerliyoruz ve gelecek sene bu yenilikleri duyurmayı planlıyoruz. Çok uçlarda bir teknoloji olduğu için, insanların tam olarak anlaması zor oluyor. İnsanlar daha çok dijital cihazlarla haşır neşir olmuşlar ve beyin bu anlamda analog kalıyor. Örneğin, Matter Mindflex’i ilk piyasaya sürdüğümüzde, insanlar cihazın beyin dalgalarını okuduğuna bir türlü inanmak istemediler. Çünkü onlar için böyle bir şey neredeyse imkansız, hatta fikri bile büyü gibi görünüyor. Fakat ürün yaygınlaşmaya başladıkça, herkes deneme şansına erişti ve böyle bir şeyin imkanlı olduğuna ikna olmaya başladı. Bizim için teknolojimizin kapasitelerini ve limitlerini görebilmek için iletişim kurmak çok önemli, ki böylece ileriye gitmek için anlamlı adımlar atabilelim.

 


HER FUTURİSTİN KİTAPLIĞINDA BULUNMASI GEREKENLER

Bir futuristin kitaplığında mutlaka bulunması gereken kitaplar listesini Serious Wonder derlemiş.

1. BRAVE NEW WORLD – ALDOUS HUXLEY

Aldous Huxley karanlık gelecek ütopyasını düzene hizmet eden anestezi altındaki pasif insanlar üzerinden kuruyor. Günümüz dünyasına dokunan, provokatif, eğlenceli, tatminkar bir kitap.

2. THE HOLOGRAPHIC UNIVERSE – MICHAEL TALBOT
Gerçeklik hakkında yeni bir teoriyi ortaya atarken, zihin, beynin ve bedenin çözülmemiş bilmecelerine ve evrenin gerçek doğasını anlamaya çalışıyor. Supernature’ın yazarı Lyall Watson onun için “Talbo, akıl ve madde ya da bizimle kosmos arasındaki yapay boşluğa bir köprü kurmaya yardımcı oluyor.

3. WHAT TECHNOLOGY WANTS – KEVIN KELLY
Bugünkü tartışmala teknolojinin aslında biyolojik evrimin bir parçası olup olmadığı yönünde. Vizyoner ve optimistik bu kitap, teknolojinin yakın zamanda hayatımıza nasıl daha fazla anlam katacağını anlatıyor ve geleceği merak edenler için iyi bir rehber görevi görüyor.

4. INFINITE PROGRESS – BYRON REESE
Bir hikaye anlatıcısı gibi Reese de, tarih, teknoloji ve sosyolojiyi heyecan verici bir dille anlatıyor. Genetikten, nanoteknolojiye teknolojik devrimlerin insanlık tarihini nasıl etkilediğini ve dünyanın sosyal fabrika ayarlarının değişimini, insan haklarını ve ömrümüzün uzamasının sonuçlarını değerlendiriyor.

5. GOD’S DEBRIS – SCOTT ADAMS
Herşeyi bilen çok yaşlı bir adamla tanıştığınızı hayal edin. Kuantum fiziğinden, evrime, Tanrı’dan, yerçekimine, ışık fenomenlerinden göreceliğe birçok konuyu basit bir dille anlatan bu bilge adam, tüm parçaların nasıl birbirine oturduğunu da gösteriyor. Bir anda herşeyi anlamak nasıl bir his olabilir? Büyük cevabı belki bulamayabilirsiniz, ama God’s Debris de, gerçeklik hakkındaki en heyecan verici vizyonu yakalayabilirsiniz. Bir anlamda düşünce deneyi gibi: Yaşlı adamın gerçekliği anlatırken nerede yanlış olduğunu bulmaya çalışacaksınız.

6. BOLD – PETER DIAMANDIS & STEVEN KOTLER
New York Times’ın en çok satan kitabı Abundance’tan sonra Bold, daha antipatik bir kitle topladı. Bold, radikal olduğu kadar, gelişen teknolojileri nasıl kullanabilceğimize, kalabalıklar tarafından kullanılan araçlara kadar milyarlar üzerindeki pozitif etkileri anlatıyor. Gelişen teknolojileri kullanmak isteyen bir girişimci için bir tür manifesto ya da kullanma klavuzu gibi.

7. ABUNDANCE BY PETER DIAMANDIS & STEVEN KOTLER
Bir gün gezegendeki her kadın, erkek ve çocuğun ihtiyaçlarını karşılayamayacak hale geleceğiz. Teknoloji girişimcisi ve pesimizim antidotu Peter H. Diamandis ve ödüllü bilim yazarı Steven Kotler, yakın gelecek terminolojisini ve milyarlarca insanın hayatlarını daha iyi yaşamaları için gerekli 3 güçlü etkiyi anlatıyorlar.

8. REGENESIS – GEORGE CHURCH & ED REGIS
Harvard’lı biyolog George Church ve bilim yazarı Ed Regis’in kitabı, sentetik biyoloji üzerine araştırıyor. Yaşayan organizmaların genomları etkilemesi, yeni türlerin ve organizmaların yaratılması üzerine düşüncelere sürüklüyor. Aklı hızlandırmak, hafızayı arttırmak, hatta ömrü uzatmak üzerine önemli tartışma konuları açılıyor. Özellikle biyoloji alanında, gelecekte hayatın nasıl dönüşebileceğine dair iyi bir rehber niteliğinde.

9. THE SINGULARITY IS NEAR – RAY KURZWEIL
Son 30 senedir, Ray Kurzweil en çok saygı gören provokatif ve aynı zamanda geleceğin teknoloji öngörülerini sağlam tutturan bir futurist. Tabi bir yandan da Google’ın mühendislik bölümünün başında olması, bu teknolojileri iteklemesini de sağlıyor. Geleceğin ruhsal makineler üzerine kurulu olacağını ve yapay zekaların insan zekasının ötesine geçebilecekleri üzerine derin bir inanışı var. Peki bu süreçte insan nasıl bir noktaya gelecek, beyinlerimizin hızı ve kapasitesi etilenecek mi? Hepsi ve daha fazlası, Singularity is Near’da!

10. THE FUTURE OF BUSINESS EDITED – ROHIT TALWAR
İnsanlık, sosyal meseleler, biyoloji, fizik derken, insanın değer üretme ve bunun üzerine kurulu iş hayatı üzerine çok fazla yazılıp çizilmemişti. Ekonomik ve politik atlamalar, bilim ve teknolojideki yeni stratejiler ve tüketim dünyasının evrimi bu kitabın nirengi noktası. 3D baskı sistemleri, alternatif enerji kaynakları, hükümetin yeniden keşfedilmesi, yeni iş modelleri, yapay zeka ve Start Trek ekonomisinin potansiyel yükselişi! O la la!


MEDİTASYON SIRASINDA ZİHİN

66 yaşındaki genetikçi ve aynı zamanda Budist bir keşiş olan Matthieu Ricard, ‘mutluluk ustadan öğrenilir mi?’ sorusuyla yola çıkanlardan. Yanıt bulmak için bilimsel araştırmaya girişen Ricard, sinirbilimcilerin daha önce duymadığı bir beyin dalgası bulmuş! Beyindeki bu beklenmedik aktivite, bilimcilere göre Ricard’ı dünyanın en mutlu insanı yapıyor.

“Meditasyon ağırlık kaldırmak gibi, zihin için bir tür egzersiz. Herkes beynini çalıştırarak mutlu olabilir.”

Wisconsin Üniversitesi’nde yapılan çalışmada Ricard’ın kafatasına 256 adet sensör yerleştirildi ve meditasyon yapması istendi. Ricard, “şevkat” üzerine odaklandığı bir meditasyona başladı. Bilimciler kısa süre içerisinde gamma dalgalarının tüm beyinden yayılmaya başladığını gördü. Ayrıca sol prefrontal kortekste aşırı bir aktivite gözlendi. Peki bu ne anlama geliyordu? Mutlu olmak için gamma dalgalarına mı ihtiyacımız var?

“Budizmin açığa çıkarmaya çalıştığı şey bu; mutluluğun ve acı çekmenin mekanizması. Bu aslında zihnin bir bilimi.”

Keşişler, saatlerce meditasyon yaparak böyle bir seviyeye ulaşabiliyorlar. Dolayısıyla bir anda benzer alanları tetiklemek mümkün değil, ama günde 20 dakikalık bir meditasyonla 3 hafta içerisinde zihinsel aktivitede ciddi değişimler gözlemleniyor. Dolayısıyla mutlu olmak, aslında zihinde ve ona gösterdiğimiz ilgiyle başlıyor.

6806ca28238114a1fab13361b0720c85Keşişler bu bilgiyi yaymak ve meditasyonun faydalarını anlatmak için “Mutluluk: Hayatın En Önemli Yeteneğini Geliştirmek”  kitabını hazırladılar ve 100’den fazla proje için kitap bağışında bulundular.

Eğer kendi zihninizi bir üst sürüme çıkarmak istiyorsanız, daha farkında, daha bilinçli bir zihne sahip olmanın yolu günde 20 dakikalık meditasyondan geçiyor. Beynin otomatik işlevleriyle kendi kendine yolunu bulmasındansa, siz kendi beyninizin sahibi olabilir ve bilinçli bir şekilde düşünceyi evirebilirsiniz. Denemesi bedava!