DEMO SCENE

Demo’lar sadece programlamaya ilgisi olanların büyük bir tutkusu. Eğer gençseniz, bilgisayarlarla vakit geçirmeyi seviyorsanız ve boş vaktiniz varsa, sizi etkileyebilecek ya da yönlendirecek üç yol var. Ya başkalarının sistemlerini hack’lersiniz, ya kopya korumasına karşı crack’ler yazabilirsiniz ya da demo’lar üretirsiniz.

 

Bundan seneler evvel insanlar demo kelimesini ya politik marşlar için stenografi anlamında ya da ralli terimi olarak kullanıyorlardı. Bugün ise binlerce bilgisayar takıntılı çocuğun peşinden gittiği kısa, grafik ve ses öğelerinin yer aldığı bir gösteri programı olarak tanımlanıyor. Fakat bu gösterinin diğerlerinden farkı, herhangi bir tanıtım amacıyla yapılmıyor olması. Yani demo’ların gösteriye dönüştüğü an, sadece kod yazanların kendi aralarında yeteneklerini konuşturmalarını sağlıyor. Demo’ların bu anlamda rock-and-roll kod grupları tarafından yapılan dijital grafitiler olduğunu söyleyebiliriz.

Demo Scene’in oluşması ilk olarak 80’li yıllara rastlar. Avrupalı bilgisayar manyağı gençler, eğlence anlayışını kodlarda keşfedip, bu yolda hızla ilerlerler. Önce kopya korumasına sahip oyunları kırmak için gecelerini gündüzlerine katıp, binlerce cips yiyip, kola içerler. Böylece sivilceleriyle birlikte kod yazma ustalıkları da gelişir. Oyunu kırdıkları anda, hem diğer kod yazanlar ile tanışmak hem de yaptıkları işin başarısını simgelemek için intro’lar hazırlarlar. Bu intro’lar poligonların ya da soyut birtakım geometrik şekillerin hareketinden ibaret küçük boyutlu dosyalardır ve oyunu kıran crack grubunun ya da kişinin imzasıdır.

Ev bilgisayarlarına ulaşmak kolaylaşmaya başlayınca, intro’lardan, sadece kendi zevkleri için grafik ve ses öğeleriyle kurgulanmış demo’lar yaratmak bilgisayar düşkünlerinin yeni eğlencesi olur. Kod yazmak, yazılmış kodları çözmek ve uzun saatlerinizi bilgisayar başında geçirmek… Bu herkesin başarabileceği türden bir motivasyon değil. Önce yeterli derecede odaklanma kabiliyetiniz, ekrana bakmaktan yorulmayan güçlü gözleriniz, problem çözme yeteneğiniz, koca bir paket cipsiniz, litrelik kolanız ve de ciddi bir uyku probleminizin olması gerekir. İşin müzik tarafında yer almak ise başka bir zanaat. Bunun için 4 kanallı bir sistemden, başarılı bir ses üretebiliyor olmanız gerekiyor. 8 Bit Trackers adıyla zamanında bu alemlerde yer almış Bangkok Impact, tüm bu olan biteni “Minimum for the Maximum” ile açıklıyor.

 

Amiga 500 insanısın?

Sami Liuski: Evet. Önce Amiga 500 sonra da PC’yi kullandım müzikal ekipman olarak.

Ama yazılım geçmişin yok?

Hayır. Hiçbir zaman kod yazmadım. Hatta en başından beri hep müzisyendim.

Ama tracker kullandın.

Hem Amiga’da hem de PC’de tracker’dan vazgeçemedim. Amiga için Protracker unutulmazken, PC için de Fasttracker benim için önemli bir yere sahip oldu.

Demo gruplarına dahil olman nasıl gerçekleşti?

Herkes gibi ben de Assembly partilerine katıldım. O zamanlar DCS (Dual Crew&Shining) ve Doomsay diye gruplarım olmuştu. Demo partilerinin ortamı çok farklı. Çok fazla içecek tüketildiğini ve partinin sonunda demo’ları izlemenin heyecanını hiç unutamıyorum. Bir sürü yeni arkadaşınız oluyordu ve aslında partide ne olup bittiği değil de, beraber takılıp vakit geçirmek daha önemliydi.

Bir oyunda ya da demo’da sence müzik ne kadar önemli?

Bence ikisinde de müzik çok önemli bir ambiyans yaratıyor. Seslerle insanlara çok şey anlatabilirsin. Ama özellikle tıpkı video’daki gibi demo’da da müziği senkronize bir şekilde oluşturmak önemli.

Bugün artık müzik konusunda çok daha farklı bir yere sahipsin. Hala tracker’lardan yararlanıyor musun?

Hayır. Bence modern sequencer’lar öğrendiğin zaman çok daha kolay ve rahat bir sisteme sahipler. Ama tabi ki tracker’da bunun yanı sıra oldukça hızlı ve kolay kullanılabilir bir sistem. Hatta kimi zaman tracker’da bazı parçaları yapmak çok daha kullanışlı olabiliyor.

Peki ya Commodore 64?

Çok fazla ilgilenmedim. Çocukken bir C64’üm vardı ama onunla müzik yapmayı hiç denemedim. Hala Commodore 64’te çeşitli oyunları oynarım ve müziklerini de gayet zevk alarak dinlediğim olmuştur. Hatta bazen sadece müziği için birkaç oyunu yüklediğim bile olmuştu.

Bazıları için demo kültürü bir çeşit “ikincil gerçeklik” olarak görülüyor. Nasıl değerlendiriyorsun bu durumu?

Evet, bence de kesinlikle kendi dünyasına sahip. Ama aynı zamanda diğer yeraltı kültürlerinden çok da farklı olduğunu düşünmüyorum. Bir çok ilgi alanını paylaşan farklı gruplar var ve hepsi kendi topluluğuna sahip. Demoscene bunlardan sadece biri. Dışarıdan bir insan için büyülü gözüküyor olabilir.

Demo kültüründe 3D engine ve coding arasında bir savaş dönüyor. Sanırım bu teknolojinin yeraltı kültürüne yansıyan bir tepkimesi. Ne zaman teknolojik bir yenilik olsa, tercih hep en minimum teknoloji ile üretimden yana oluyor.

Özellikle son birkaç senedir eski makinelerin yeniden doğduğuna ben de şahit oldum. Ama bunun da şöyle bir farklılığı var sanırım. Eğer bir makine ne kadar güçsüzse, o makineyle oluşturmak istediğin her neyse- müzik, grafik, oyun- insanların bunun için fazlaca vakit harcamaları ve zeki çözümler üretmeleri gerekiyor. Mesela yeni teknoloji ve güçlü bilgisayarlarla kod yazmak da oldukça kolaylaştı. Bu yüzden insanlar düşük teknolojiyle üretilen kodlar ve bunların grafik yansımaları karşısında saygı duyuyorlar. Çünkü limitleri zorluyorsunuz.

 

Bir de demo’larda şu 64K meselesi var. 3D programlara ve render’lara saatlerini ve belleklerini harcayan bilgisayarların karşısında, yine neredeyse yakın bir kalitede ama 64K gibi şaşırtıcı küçüklükte demo’lar var. Bu sanki ironik bir savaş gibi.

Bir önceki konuyla bağlantılı aslında. Bilgisayarın bütün enerjisini suyunu çıkarana kadar kullanmak ve olanaklı olabilecek en yüksek kaliteyi başarabilmek. Bir yandan da eski bilgisayarlarla yapılan her bir şey için aynı durum söz konusu olabilir. Yani maksimuma ulaşmak için minimum olanağı kullanmak. Bu yüzden de 64 K intro yapabilmek için, gerçekten de yeteneklerinizin olması gerekiyor.

Postmodern tüketim toplumunun problemi değil mi zaten bu? Her zaman en fazlasını isteyip, küçük bir kısmını tüketip atmak ve yenisini istemek. Minimum için maksimum olarak durumu tersine çevirmek gerekiyor tabi.

Postmodernizm zaten “her şey olabilir” mantığı üzerine temellendiği için durum böyle.

 

Demo grubu olmak için, belirli bir bilgisayar diline sahip olup, iletişiminizi de yine bilgisayarlar üzerinden kurmanız gerekebilir. Cream, uzun zamandır demo grupları arasında oldukça dikkat çekeni. Bunlardan zamanla kendisini Mac dünyasına ve müzik yazılımları programlamaya adayan Candyman de, her ne kadar bilgisayar aşkını itiraf etmese de, müzikle kodları füzyonlamakta en doğru yolu izleyenlerden.

 

Grup: Cream

İsim: Candyman

Merhaba Candyman. Bize biraz müzikal tarihinden bahseder misin? Demo gruplarıyla ne zaman çalışmaya başladın ve şeker bağımlısı mısın?

Merhaba. Candyman ismi, “Candyman” filminden geliyor ama yine de bu şeker bağımlısı olmadığımı göstermez. Biraz kendi geçmişimi düşünmeme izin ver. – Umarım bu süre içinde kimse uyuya kalmaz- Bilgisayarlarla tanışmam 10 yaşında oldu. O zamanlar her gün okuldan çıktıktan sonra  kocaman bir bilgisayar dükkanın gidip kod yazıyordum. Yanlış duymadınız! Hatta ilk demomu da yine burada yazdım. Sanırım 1980 yılındaydık. ZX8 evime giren ilk bilgisayar oldu ama bence hem çok sıkıcı bir bilgisayar hem de çok salak bir klavyesi vardı. Bu yüzden aynı dükkana gitmeye uzunca bir zaman devam etmek zorunda kaldım. Bir süre böyle devam ettikten sonra en büyük aşkım C64’e kavuştum. Böylece scene’e de girmiş oldum. İlk grubumun adı Cosmos’tu ve kısa bir zaman da oyunları hack’lemek gibi işlerle uğraştım. Bir de tabi ECA ile beraber çalıştım. Sanırım C64 sahibi olanların birçoğu ECA’nın ne olduğunu hatırlayacaklardır. Partilere katılmam ise ilk kez Karstadt, sonra da Hamburg’ta oldu. Yaptığım bir çok demo için müzikleri de kendim hazırladım. Başlangıçta çok korkunçtu ama zamanla biraz daha iyi yapmaya başladım denebilir. Her zamanki gibi hiç yayınlanmamış binlerce intro hazırladım. Wouw! İşte tüm bunlardan sonra Amiga ile aşk hayatım başladı. Sanırım 1986 senesiydi. Amiga ile Axxess diye bir grupla birlikte çok aktif olarak çalışmaya başladım. 50 oyun crack’ledik ve hepsi için intro’lar hazırladık. Sonra da Tao ile tanıştık ve beraber kod yazmaya başladık ama hiçbir şey yayınlamadık. Sonra bir anda nasıl olduysa crack’le uğraşmayı bırakıp Amiga için oyunlar yapmaya ve 1989 senesinde “Lasersoft”a satmaya başladık. İlk yaptığımız oyun 3000 sattı ve bu rakam Almanya için yeteri kadar yüksek sanırım. Ama zaten güzel bir oyundu. Aman Tanrım! İnsanın kendi yaptığı oyunun yorumlarını dergilerde okuması müthiş bir şeymiş. 1991’de ilk işime Mac programcısı olarak başladım ve Mac için bir çeşit Pacman  oyunu yazdım.

İşe çok fazla kendimi kaptırınca, okuldan atıldım. Bu hiç iyi olmadı. Çünkü bu yüzden yaklaşık bir sene boyunca bilgisayara elimi süremedim. Mac kullanmayı çok seviyordum ve tabi ki, onun için de demolar yazdım. Hatta bir arkadaşımla beraber mac için ilk mod player’ı yazdık. Adı da “soundtrecker”dı. 1994 yılı müzik yazılımlarını kullanmaya başladığım yıl oldu. Mac için bir müzik yazılımının kodlarını yazdım ve bu konuda da başarılı olduğuma inanıyorum. Hatta bütün bu olanlardan sonra kendimi tamamen müzik programları için kod yazmaya adadım denebilir. Hala da bu işi yapıyorum.

Scene’de adın pek duyulmadı. Genellikle işin arka planında olduğun için mi dersin?

Tracker’larla müzik yapmayı pek sevmiyorum. Müzik programlamak da bir nevi tracker kullanmaya benziyor, çünkü gerçek zamanlı “modulation” ve “distortion”dan çok fazla etkileniyorsunuz. Ben sadece 4 kanalla müzik yapamıyorum. Ama Tao ya da Tooledoo’nun tracker ile yarattıkları mucizevi sound’a da her zaman saygı duydum tabi ki. Ben çok da farklı olmayan sesleri seviyorum. Goa, electro veya trip-hop tarzında bir şeyler yapıyorum. Yaptığım parçalar hiç yayınlanmadı; ki zaten onları plağa bastırmayı da hiç düşünmedim. Yaptığım müziğin sadece kendimi tatmin etmemden öteye bir anlamı yok benim için. Hatta birilerinin yaptığım müzikle bile ilgileneceğini sanmıyorum. Biraz tuhaf, değil mi?

Şu anda hangi ekipmanlarla uğraşıyorsun?

Candyman: Mac 8100 (Müzik kodlama)
Mac IC
Pii 416 mhz
Next Station ( Şu anda pek kullanmıyorum, onun için yerim yok)
Amiga 500 ( Ona bağlayacak bir keyboard’um bile yok.)
Her zaman tam bir bilgisayar manyağı olmadığımı söylesem de, kimse bana inanmak istemiyor.

Candyman, bilgisayar delisi olmadığını söyleye dursun, bunu itiraf etmekten çekinmeyen Cube içinse Sid ve Commodore 64 müzik tarihinde önemli bir yere sahip. Hatta müzik ve teknoloji ne kadar evrimleşirse evrimleşsin, SID formatı ve sesi ona göre varlığını hep korumalı.

Gruplar: Armada, SCS*TRC, Scallop

İsim: Cube

Sen bilgisayarla haşır neşir olmaya ne zaman başladın?

Bir arkadaşımın C64’ü vardı ve onu görünce sanırım aramızdaki ilk iletişim de başladı.

Sen de hemen eve gidip annenden C64 mü istedin?

Sayılır. Kısa bir zaman sonra benim de C64’üm oldu ama ona ihanet ettim. Atari ST alabilmek için onu satmam gerekti. Atari’ye sahip olduktan sonra müzik de yapmaya başladım. Kimi zaman da kod ve grafik işleri ile uğraşıyordum. Bu işleri PC’de yapmaya devam ettim. Sonra ne olduysa oldu ve C64’e geri döndüm.

Grafik ya da coding’in yerine müzik yapmayı seçmenin özel bir nedeni var mı?

Her zaman müzikle aram iyiydi. Hatta çocukken okul korosundaydım. Tabi ki iş için grafikle de uğraştım. Fathammer’dayken yazılım da programladım. Ama yine de her zaman için müzik yapmak benim için çok daha ayrı bir yere sahip.

Bir programcı olarak, program seçiminde de özenli davranıyorsundur. Hangileri senin favorin?

Atari’de Amiga’nın Sound Tracker’ının çok ilkel bir versiyonunu kullanıyordum ki ses kontrolü bile yoktu. Sonra Atari’deki mod’lar için ProTracker ve Oktalyzer, PC’de synth’ler için Triplex ve FastTracker kullandım. C64’te DJB’nin modifiye edilmişi SYNC’i kullandım ve uzun süre en çok kullandığım program oldu.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hatırlamak istemediklerin var mı?

Yaptığım bütün eski parçalar. Gerçekten sonradan dinlediğimde fark ettim ki, tek kelimeyle KORKUNÇLAR!

Sana göre bir demo’da müziğin önemi nedir?

Demo’larda ya da oyunlarda bence müzik çok önemli bir yere sahip ama yine de yeterli değer verilmiyor. Hatta özellikle oyunlarda müzik yapanlar aynı zamanda en az para ödenen insanlar. Ne yazık ki, bir sürü insan oyunun arka planında nasıl bir müziğin döndüğünü önemsemiyor ve bu nedenle de çoğu zaman ortaya çok kötü bir ürün çıkıyor.

Bugün yapılan mpeg, wave, midi gibi müzik formatlarına nasıl bakıyorsun?

Çok fazla ilgilendiğimi ya da umursadığımı söylemem. Bugünlerde kendimi çok fazla synth’e kaptırdım ama yine de SID’in en güzel sese sahip olduğunu, şimdi ve gelecekte de her zaman gerekli olduğuna inanıyorum.

Bugüne kadar yaptığın parçalar arasında hangileri favorin?

Assembly’nin son senelerinde Teque/Armada ile yaptığım ‘Molequel Man’,  eski yarışmalardan birinde ödül kazandığım ‘Molecules’ ve 2000 Assembly’de çok zevk alarak oluşturduğum ‘Angel Project’.

Albüm çıkarma gibi planların var mı?

Yaptığım sytnh müzikleri belki kaydedebilirim ama eski yaptıklarımı tekrar su yüzüne çıkarmayı düşünmüyorum.

İlham almak için neler dinlersin?

Çok uzun bir liste ama yine de birkaç isim vereyim;
Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams, Nick Glennie-Smith, Trevor Rabin, Mark Mancina, James Newton Howard, Michael Kamen, Vangelis, Björk, Hallucinogen, Astral Projection, Chris Hülsbeck, Jesper Kyd, Kim M. Jensen..

Amiga ve C64 scene’inde yer almak sana ne kazandırdı?

C64 topluluğu gerçekten sıcak ve arkadaş canlısı. Mesela  isteyen herkes IRC’deki C-64 kanalına gelip istediği herhangi bir konuda sormak istediği herhangi bir şeyi sorabilir.

Hala scene’de etkin olarak takılıyor musun?

Duruma göre değişiyor. Gerekli oldukça scene için yapılan demo’lara müzik hazırlıyorum.

Dikkat kod yazıyorum, demo scene nedir daha çok bilgi edinmek istiyorum:

www.scene.org

www.assembly.org/winter09/asm

www.demoscene.tv


CODERDOJO İSTANBUL

İrlanda’da başladı, tüm Dünya’ya yayıldı. Programlama kulüplerini destekleyen CoderDojo Vakfı, 600’dan fazla Dojo’ya öncü oldu. Bu sayede 7-17 yaş arası çocuklar bilgisayar/programlama ve teknoloji kültürü etrafında buluşup birlikte üretmeye başladı.

CoderDojo, global bir hareket olarak İrlanda’da başladı. Gençler arasında bir araya gelip programlama / teknoloji / bilgisayar kültürü üzerinden bir sosyalleşme platformu olarak ortaya çıktı. CoderDojo Vakfı’nın etrafındaki çeşitli programlama kulüplerini desteklemesi ile hareket büyüdü. Şu anda 60’dan fazla ülkede Dojo’lar çocuklarla buluşup teknoloji ve programlama kültürünü paylaşıyor.

Türkiye’de bu hareketi başlatan ve yaygınlaştıran Neşen Yücel, CoderDojo’nun yerel kültürle uyumu üzerine 3 senedir aktif olarak çalışıyor. Hatta programlamanın okul müfredatlarına girmesi, CoderDojo Türkiye gibi yapıların hızlı etkisini de gösteriyor.

CoderDojo tamamen gönüllü bir oluşum. İhtiyacınız olan tek şey, bilginizi etrafınızdaki yeni nesille paylaşabileceğiniz bir alan oluşturmak. Bu çalıştığınız ofis de olabilir, atölyeniz de ya da mahallenizdeki bir sosyal kurum da. Bilgisayar kültürüne hakim bir kaç genç mentorla birlikte, (ki bunlara Dojo diyorlar) çocuklara ayırdığınız haftalık serüveninizde birlikte öğrenmeyi öğrendiğiniz bir yer. Mentorluk, eğitimcilikten bir nebze farklı işliyor. Dolayısıyla bir CoderDojo buluşması, çocukların istekleri doğrultusunda gelişiyor. Bir hafta 3B yazıcı kullanmak isteyebilirler, ertesi buluşmada yeni hayallerini düşünüp yeni talepler geliştirebilirler. Genellikle 7-17 yaş arasındaki bir etkileşimden beslenmesi de, aslında nesiller arası bir sosyal paylaşım alanı olarak da varolmasını sağlıyor. Mahallenizdeki havalı bilgisayarcı abilerle birlikte takılmak, üretmek ve öğrenmek gibi de görebiliriz. Dolayısıyla katı öğrenme pratiklerinden ve eğitimci zihniyetinden oldukça uzak; daha çok birlikte öğrenmeye yönelendiren bir yapısı var.

Bakın Dojo’lar yeni eğitim biçimlerini nasıl yorumluyor:

CoderDojo hareketi hakkında ne düşünüyorsun? Dünya çapında yayılan bu hareketin hangi yönden sosyal faydaları oluyor?

Alper: CoderDojo, mevcut eğitim sistemine olan bağımlılığı azaltıyor. Örneğin eğitim sisteminin içinde cocuklara bilgisayar bilimleri eğitimi entegre edebilmek için, önce eğitmenleri yetiştirme sürecini beklemeniz gerekiyor. CoderDojo gibi yapılar bu zorunluluğu ortadan kaldırıp, bu ve benzeri alanlarda çalışan insanların da eğitim konusuna girmelerini sağlıyor. Böylece çocuklar alışkın olmadıkları bir sistemde yeni şeyler öğrenirken, alandaki profesyoneller de mentorluk yaparak eğitmenliğe adım atıyorlar. Bu durumun zincirleme halde büyümesi de cabası. CoderDojo yapamaya başladığımızdan beri konuştuğum veya mentorluk yapan birçok kişi şu anda ya mekanlarında benzeri projeleri başlatmış durumdalar ya da bir CoderDojo’da mentorluk yapıyorlar.

Orhan: CoderDojo son derece faydalı bir hareket, fakat vizyonu sadece “kod öğretmek” olduğunda kısıtlı kalıyor. Asıl vuruculuğu, bu kadar çocuğu okul dışında ve zorunlu olmadan bir araya getirip kendi kendilerine öğrenmeyi öğretmek. Aralarındaki ilişkileri ve iletişimleri okul sınıfı dışında bir ortamda geliştirmelerini sağlamak. Okul dışında öğrenilebileceği düşünülmemiş konuların – insan hevesli olduğu sürece- okul dışında da öğrenilebildiğini göstermek.

Sizce bu global hareket Türkiye’ye yeterince uyarlanabiliyor mu? Nerelerde sıkıntı yaşanıyor, nasıl geliştirilebilir ya da lokalize edilmeli?

Alper: İstanbul özelinde mekan anlamında uygunlandığını söyleyebilirim. CoderDojo yapan birçok mekan mevcut. Fakat gözlemleyebildiğim kadarıyla bu mekanlarda hala mentor eksikliği var. Üniversitelerin mevcut bölümlerini ve kişisel çevremizi daha etkin bir şekilde içeriye çekmemiz gerekiyor. CoderDojo dağıtık bir yapı olduğundan, her Dojo kendi sorun ve gereksinimlerine ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden her Dojo, mentorlarına ve mekana gore lokalize oluyor. ‘Dijital okur-yazarlık’ konusunu elimizden geldiğince tabana yaymamız gerekiyor.

Orhan: Dünya çapındaki Dojo’lar hakkında ilk elden deneyimim yok, o yüzden karşılaştırma yapamayacağım. Fakat Türkiye’de ileri gitme açısından; bence ilk sırada yaygınlaşması gereken bilgi, Dojo kurmak zor değil. CoderDojo’nun kişileri veya kurumları engelleyen bir bürokrasisi yok, ki olsa bile insanlar CoderDojo’ya bağlı kalmak zorunda değiller. Burada çok güzel ve uygulamaya koyması nispeten kolay olan bir fikir var. İnsanlar denemeliler. “CoderDojo açtık, kimse gelmedi, komşunun iki çocuğuyla atölye yapıyoruz” demekten korkmamalılar. Bu bir başarısızlık değil, müthiş bir fayda.

Kendi deneyimlerinizden biraz bahseder misiniz? Nasıl çocuklar geldi, kimler neler yaptı, en enteresan deneyimleriniz neler oldu?

Alper: Mekanda çocukları olabildiğince sınırlamadan, kendi kafalarına göre takılabildikleri bir ortam yaratmaya çalışıyoruz. Şu ana kadar tek kuralımız çocukların makinelerin olduğu alanlara girmemeleri oldu mesela. Bunun dışında, o haftaya gore regülasyonlar uygulayabiliyoruz. Normalde belirli bir müfredatımız olmamasına rağmen, Dojo öncesi mentorlar arasında geçen bir konuşmayla o hafta ses işleme üzerine çalışabiliyoruz. İlk Dojo döneminde katılımcı çocuklar zorlayıcı ve güzel problemlerle geliyordu. Kişisel olarak o ekibin üretim ve öğrenim süreçlerinden daha çok keyif aldığımı söyleyebilirim. Şu ana kadar duyduğum en şaşırtıcı şey; Bager’in bir video göstermek istediğinde çocuklardan birinin “Abi youtube’a yükle, ben buradan izlerim” demesiydi, çünkü aralarındaki mesafe 5 metreydi.

Orhan: Dojo’muzu ziyaret eden bir sürü okul öğretmeni veya öğretmenlik öğrencisi oldu. Hemen hepsinden muhabbet arasında şu hikayeyi duydum: “Geçen bir öğrencim bir soru sordu, eyvah! Cevabı bilmiyorum! Allah’tan X oldu da geçiştirdim, kurtardım.” Eğitmenlerin bir şeyi bilmediklerini söylemekte zorlanmaları bana çok ilginç geliyor. Zaten kimi insanların kimi şeyleri bilmedikleri varsayımına dayanmıyor mu eğitim?

Mentorluk iletişimini nasıl buluyorsunuz? Sizce de eğitim sistemi bu yönde değişmeli mi?

Alper: Mentorluk sisteminin klasik sistemden en büyük farkı, ilişki başlarken aradaki hiyerarşik düzeni kurmamış olmanız. Eğitim sistemindeki alışkanlıklardan sıyrılarak, iletişimi daha kuvvetli bir yöne doğru itiyor. Bu iletişim yöntemi giderek katılımcıyla mentor arasında zorunluluktan değil, gereksinimden doğan bilgi alışverişini de güçlendiriyor. Benim açımdan bir mentorun bir öğretmenden ayrıldığı nokta öğretme zorunluluğundan öte katılımcıların sorularını cevaplama tarafı oluyor.

Orhan: Bizim usta-çırak olarak bildiğimiz ilişkiye çok yakın. Çocuk başına düşen ilgi arttığı için soru cevaplamak, sorun çözmek daha kolay. Dersler yerlerini birebir anlatımlara, ödevler ise projelere bırakıyor. Bilginin sığ olarak genişlemesindense derinleşmesi söz konusu. Bu yüzden, iki tür eğitime de ihtiyaç var. İnsanlar ilgilendikleri konularda derin, ilgilenmediklerinde ise sığ eğitim almalılar.
Örgün eğitim sisteminin buna değişmesinden ziyade, bunu da içermesi lazım. Fakat burada bir insan kaynağı problemi var. CoderDojo gibi hareketlerin kapatmayı hedefledikleri açık da bu zaten.

Maker Hareketi ve CoderDojo arasındaki ilişkiden biraz bahsedebilir misiniz?

Alper: CoderDojo ve mentorluk yapma durumu, maker hareketi ve son 20 yılda gelen dijital dönüşümün bir sonucu bana kalırsa. DIY akımının getirdiği kendi başına öğrenme motivasyonu, çocuklara yönelik platformların oluşması ve bu platformların kullanma ve öğrenme süreçlerinin kolaylasması, eğitim konusunda yaşın giderek küçülmesini sağlıyor.

Orhan: Bizim Dojo (İskele47) için, son derece içiçeler. Aslında CoderDojo adı aldında maker Dojo’su yapıyoruz. Bilhassa ortamın getirdiği bir yönlendiricilik var. Atölyede Dojo’nun da yapıldığı üst katın çoğunluğu maker projeleri için tasarlanmış veya “evrilmiş” demek daha doğru bu durumda. Etrafta bir sürü rastgele “oyuncak”, tasarımla ürünleşme arasındaki skalada muhtelif yerlerde duran işler var. Bir çoğu çocuklarda ve yetişkinlerde! merak uyandırıyor. Biz işleri anlatırken, karşı taraf hangi kısımlarıyla ne kadar ilgilendiğini veya ilgilenmediğini çıkartıyor. Çoğu zaman “o zaman hadi, senle ben de bir X yapalım!” cümlesi sarf ediliyor. Hala çocuklarla beraber yetişkinlerden de bahsediyorum. Bu heves harekete dönüşmese bile, heves olarak tanımlanmış oluyor. Kişinin kafasında “demek ki ben X’le ilgileniyorum” düşüncesi oluşuyor.

Çocuklar en çok hangi üretim araçlarından hoşlanıyor? Bilgisayar, elektronik, analog.. vs?

Alper: Dijital ve fiziksel bir arada diyebilirim. Scratch veya farklı bir platformdan üretim süreci de, üretilenlerin bir kart ve sensor aracılığıyla fiziksel dünyaya bağlanması durumu da sihirli geliyor

Orhan: Çocuktan çocuğa değişiyor, ki olması gereken de bu. Kimisi bilgisayar başında olduğu sürece rahat, kimisi yine bilgisayarda ama daha belirli şeylere ilgi duyuyor. Kimisi elleriyle dokunamadığı şeyle ilgilenmiyor. Küçük yaşlarda kablolu elektronikle ilgilenen pek yok, mıknatıslı hazır kitler tercih ediliyor. (Makey, littleBits) Fakat çocuklar okul çağında oldukları için ortak dersler verebiliyoruz, Scratch gibi. Sonra oradan ilgi alanlarına dağılıyorlar; kimisi eliyle yaptığı bir heykele, kimisi Minecraft’a bağlıyor Scratch projesini.

Yeni neslin dijital araçlarla (bilgisayar, telefon, elektronik vs.) ilişkisini nasıl değerlendiriyorsunuz? Çabuk kavrıyorlar mı? İnternetle kurdukları ilişkide ‘yeni’ diye tanımlayabileceğiniz yerler var mı?

Alper: Çocukların kurdukları ilişki çok kuvvetli. Bu durum cihazı ve olayı anlama konularında fayda sağlasa da, cihaz bağımlılığını da beraberinde getiriyor. Hep tablet kullanan bir çocuk diz üstü bilgisayarında ekranın dokunmatik olduğunu düşünebiliyor. Öte yandan uzun sure bilgisayar başında kalan çocukların ailelerinde de bir endişe oluşabiliyor. Yeni dediğimiz kavram klasik anlamda duruş sergileyen bireylere yeni geliyor. Sokak yerine bilgisayarda vakit geçiren çocuğun sosyallik anlayışının farklı bir şekilde gelişmesi gibi. Bilgisayar başında ne yaptığınızdan öte, o vakti ne kadar efektif geçirdiğiniziz önemi ortaya çıkıyor.

Orhan: “Yeni nesil” oldukları için bir sürü varsayımdan uzaklar. Yetişkinlerin çoğunun kendi önlerini kapatmak için söylediği “ay ben beceremem öyle şeyleri” gibi bir lafları yok. Ne tür şeyleri sevip sevmediklerini bilmedikleri için, tercihleri yok veya spontane. Örgün eğitim sisteminin zorladığı ödev veya çalışmalar dışında boş vakitleri var. Bütün bunlar birleştiğinde inanılmaz bir keşif gücü ortaya çıkıyor. Ne zaman, nereye, /nereden/ varacakları hiç belli olmuyor. İzlemesi çok zevkli.


RAINER KOHLBERGER: PİKSEL PİKSEL UYGULAMA

Berlinli kod sanatçısı Rain­er Kohlberg­er  fotoğrafları  pikselleştirerek algıyı dönüştüren PXL uygulamasını iTunes pazarına koydu. 9 farklı stil belirleyen sanatçının ürettiği görselleri PDF’e dönüştürüp istenilen boyda çıktı almak da mümkün.

ı

pxlsample18-466x700 pxlsample70-525x700 pxlsample74-466x700 pxlsample15-466x700 pxlsample16-466x700